媒體與資訊科技的進步,加深了世界「遊戲化」的程度,遊戲甚至會變成了真實人生的一部分,最後並取代真實的人生,「遊戲即人生」。在一些分析遊戲的經典文獻中,例如Huizinga的《遊戲的人》,界定遊戲最重要的特徵就是遊戲有自己的「遊戲空間」(playspace),而這個空間是有別於日常生活的。但是在現代媒體與資訊科技的發展下,遊戲空間與日常生活空間的分野卻愈來愈模糊。
例如由於媒體科技的發達,我們可以將原有的各種運動競賽以更快速、更有效率的方式傳送給世界各地,使得其他各處的觀賞者也可以同步地與現場的觀賞者及比賽者一起感受比賽競爭的熱烈氣氛。而由於參與欣賞的人口愈多,許多運動競賽的職業化趨勢乃更加明顯。職業運動的輸贏,成為許多人日常生活中聊天的重要話題,而職業運動的欣賞,也成為許多人生活當中不可缺乏的一部分。有時,我們甚至可以看到,許多運動狂熱的國家,因著欣賞職業運動過於激動投入,而引發了激烈的群眾暴動。此時遊戲就不只是日常生活的一部分了,它甚至會干擾破壞了日常生活的進行。
應用多媒體科技所製作出來的「電視遊戲」(video-games),也是在當代中另一種重要的遊戲文化。電視遊戲其實與其他形式的遊戲或娛樂有著結構上的區別(Schroeder, 1996, p.147),電視遊戲運用了視聽的效果,原意就在製造出一種以假亂真的、逼近真實的「擬像」(simulacrum),這種擬像在當今的社會中卻有可能取代了真實的生活。在Baudrillard的分析中,所謂的「擬像」的是物體(objects)或事件(events)的複製(reproduction),而擬像的次序(orders of simulacra)則在擬像與真實之間的關係中形成了不同的階段(Kellner, 1989, pp.78- 80)。在人類歷史上第一序(first order)擬像的時期是在中世紀的封建時代,在封建時代中,有著固定的社會秩序,階級、等級與社會地位的記號(signs)形成了一種階層。在此一時期的記號,是固定的、有限制的,而且是完全清晰與透明的─也就是具有義務性(obligatory)。而擬像的第二序(second order)則出現在工業革命期間。當無盡的複製品隨著機械複製技術的發展大量地進入這個世界時,甚至連藝術作品都難逃機械的複製,而失去了它的氛圍(aura),無法再代表一種更高層次的價值。第二次序的擬像,對於自然秩序(natural order)不再眷戀:因為自然已變成宰制的對象,而複製本身則變成一種主導性的社會原則,受到市場法則的管理。所有生產出來的一系列的物品都是等值的,而它們的價值則是由其市場價值來標示。到了今日,Baudrillard認為我們是位於第三序(third order)的擬像階段,此一階段不同於第一序階段的「對於原作的仿製」,也不同於第二階段的「純粹系列」(pure series)。這個階段是一個真正模擬(simulation proper)的階段,因為模擬的模式(simulation models)構成了這個世界,它壓倒了最後甚至「吞噬」了「再現」(representation)。
Baudrillard曾用下列的階段,描述了影像(images)與現實的關係:(一)影像是一個基本現實(basic reality)的反映(reflection);(二)影像遮蓋並歪曲了基本現實;(三)影像遮蓋了基本現實不存在的事實;(四)影像與任何的現實沒有關係:它就是它自己的純粹的擬像(Poster,1988, p.170)。影像的生成愈趨精緻,影像的傳播也愈趨快速,這與當代媒體科技的發展有著密切的關係。Baudrillard認為在現今社會中媒體的角色日愈重要時,我們就從現代的生產社會「落入」了後現代的模擬社會(postmodern society of simulations)。傳播媒體的興起,其中特別是電視的出現,對於Baudrillard可說是構成「後現代性」(postmodernity)中重要的一部分。傳播媒體使得記號與擬像在社會及日常生活的每個領域中迅速地散播開來。Baudrillard將媒體視為是主要的模擬機器(simulation machines),它生產了影像、記號、符碼(codes),這些東西後來變成了(超)現實-(hyper)reality的自主性領域,並在每日生活與對社會的忘卻中扮演關鍵性角色。它生產的過程也構成了「再現」與「現實」之間關係的逆轉。先前媒體被認為是反映或代表現實,但是最終實則會導致現實的消解(Kellner, 1989, p.68)。
透過Baudrillard對擬像的分析,可以看出,製造擬像的電視遊戲對於遊戲者的真實生活應該會具有強大的滲透力。在以往的遊戲形式中,是日常現實會影響到「遊戲空間」的世界,但在電視遊戲中,「令人沈迷其中的擬像」(immersive simulation)卻會使得真實不再滲入遊戲世界,相反地,是遊戲世界滲入真實中,就如同擬像取消了原作、取消了指涉之物,也取消了被模擬之物的過程一樣。電視遊戲的世界不再是僅僅在自身的遊戲規則中運作,因為其規則已隨著遊戲空間本身外漏至真實世界。此外,模擬中的每一事物(everything in simulation)則受到相同的規則支配系統所統治:所有事物都透過開/關轉鈕(on/off switches)模式來形塑、生成與組織。所有模擬中的事物都透過模擬的技術而存在。因此,其實模擬並沒有摧毀遊戲空間,而是每件事情都變成了「遊戲空間」(Schroeder, 1996, p.149)。
當代社會中的另一種盛行的遊戲文化─電腦網路遊戲則提供了我們思考遊戲意義轉變時的另一種素材。電腦網路遊戲一般可分為三類,第一類是最狹義的線上遊戲(online game),也就是遊戲者透過線上遊戲伺服器和其他遊戲者共同進行遊戲,又可稱為「多人線上角色扮演遊戲」(massive multiperson online role playing games, 簡稱MMORPG);第二類是撮合式(match)遊戲,這類遊戲通常是透過區域網路來進行,遊戲者也可以連上區域網路以外的伺服器,和區域網路之外的遊戲者進行遊戲。在網咖中相當流行的多人對戰遊戲即屬此類;第三類是至提供小品遊戲的遊戲網站進行一些下棋、撲克牌及麻將等回合式的線上遊戲。在這三類的網路遊戲中,又以前兩類的遊戲最受到青少年的喜愛。
網路遊戲與前述的電視遊戲有其相同之處,也有差異之處。兩者相同之處在於,兩種遊戲都運用了視聽媒體所產生的「擬像」,使得遊戲空間與實際生活空間的界限因而模糊,而且由於它們都是一個人即可進行的遊戲,遊戲所需的門檻不高,個人在有限的條件下,不必刻意呼朋引伴,隨時都可以參與遊戲活動,這使得遊戲活動與日常生活的分野也漸漸不再明顯。至於兩者最大的不同處,則在於後者是同時結合了聲光擬像的呈現與人際交往的互動關係。在網路的遊戲中,所強調的是遊戲者的「角色扮演」與人際之間的相互交往合作,遊戲者除了必須投入時間提昇自己所扮演的人物屬性外,也必須與其他遊戲者通力合作,一起克服遊戲中的種種難關。
透過在網路遊戲的交往互動過程中,遊戲者重塑了自我的認同。網路空間的崛起,為人們提供了一條更加充分地塑造多重自我的途徑(黃少華等,2002,p.108)。「一旦人們進入由電腦、數據機和光纖電纜所組成的網路世界,就變成了一種數位化和電子化的存在,就像Deleuze與Guattari所說的遊牧者那樣,不再有固定的位置,不再處於絕對時間和空間的某一點,不再享有現實世界中某個固定的物理地點,不能再據此對諸多可能的選擇進行理性的推算。這種狀態,正如M. Poster說的,互聯網(網際網路)分散了主體,使他在時間和空間上脫離了原位,『持續的不穩定使得自我去中心化、分散化和多元化』。」(黃少華等,2002,p.90)此外,在網路空間進行遊戲時(特別是角色扮演遊戲),由於「匿名」是遊戲者的主要特徵,所以遊戲者可以隨意扮演各式各樣的角色,甚至是與自己原有背景、性格等南轅北轍的角色。在網路遊戲中,人們可以重新界定與改變自己的角色,而且不用考慮實際生活中組織、權力和利益等多方面的因素。基本上,由於身體的不在場與匿名性,在網路空間中,個人的自由度變大了許多,而與人相處的「法則」則簡單了許多。因為網路空間的匿名性,使得很多遊戲者因而能真實大膽地表現自己在實際生活中無法盡情展現的另一面;但也由於匿名性與在網路空間中個人自由度的增大,使得網路空間中充斥著更多的欺瞞、虛偽、攻訐、謾罵等不良的行為。
簡言之,透過網路遊戲所形成的社群,基本上不同於真實生活的人們所形成的社群。網路遊戲有著自己的遊戲空間,在這個空間裡有著一套自己的遊戲規則及運作模式。但也由於網路遊戲結合了人與人之間的互動,使得網路遊戲的空間其實要更貼近或類似於日常人際生活的空間。沈迷於網路空間的遊戲,常常代表的是沈浸於網路遊戲中所建立的人際關係;由網路遊戲所形成的社群,雖然成員彼此之間關係密切,但是這種人際關係卻是「似近實遠」,因為人們之間是以虛擬的角色在進行交往,所以它畢竟不是真實的人際關係,若將其當成真實的生活,則反而會對遊戲者原有的人際交往造成戕害。而且雖然網路遊戲有自己的遊戲規則,參與遊戲者均須遵守這套規則,但在網路空間中,「權力」介入的情形卻可能更多。例如許多程式設計功力高強者,可以任意提昇自己的角色屬性,甚至透過私下某些物品的購買(以”實際”金錢換取”虛擬”的物品或功力),因而破壞了原有的遊戲規則。
再深一層分析,由於電視遊戲與電腦網路遊戲均以「擬像」的方式在進行,所以遊戲中的任何作為都是看似無傷大雅、無關緊要的,而且有時為了贏取勝利,甚至得不擇手段。例如在暴力的遊戲中,勝利者往往是「屠殺人數最多」的人,而這些「屠殺」的結果,在電視遊戲中所呈現的可能只是一連串的數字而已。由於認知到這些都是「擬像」,所以對遊戲者來說,種種的暴力行為其實都是虛擬的,都是假的,所以他可以在遊戲中為所欲為,而不用擔心負起任何實際的責任。再者,電視遊戲與網路遊戲絕大多數都是競爭式的遊戲,「分出勝負」往往是遊戲者從事遊戲的最後目標,也是讓遊戲終止的唯一方法,遊戲者要不就要勝過電腦,要不就要勝過其他的遊戲者。遊戲者從事遊戲的目的,就是在激烈的對立中獲得勝出。原先在傳統的遊戲中,遊戲空間與實際生活的空間應該是分開的,但是在後現代的遊戲中,遊戲空間卻是滲透入實際生活之中的,甚至是合一的。這種滲透或合一可能會帶來兩種結果:一是遊戲者將遊戲中的競爭與暴力帶入實際的生活中,使得其日常生活受到遊戲的影響而產生負面的影響。如暴力遊戲對兒童的負面影響,就常常成為教育學者所關注的問題。另一則是在虛擬的遊戲中,一切的犯錯、失誤都是無所謂的,因為它「只是遊戲」而已,失敗了之後,只要重新按下restart鍵就都又可以重新開始。「電視遊戲文化與模擬理論中的潛在問題,不是在於遊戲空間的滲透,而是在於電子媒體引發的健忘症(amnesia)。電視遊戲不是教導了錯誤的道德觀,而是教導了所有的道德觀都是表面的(superfluous)。」(Schroeder, 1996, p.150)就像當戰爭被「高科技化」、「遊戲化」之後,人命的價值反而更被輕忽。因為現代戰爭的進行,只要一按下按鈕(像是玩電動遊戲一樣),飛彈飛出炸射之後,就立即會造成對方人命慘重的傷亡,但對按鈕者而言,由於並未親眼目睹自己所帶來的傷亡,他似乎不是親手去屠殺這些無辜人命的,所以其心靈感受到的震撼會遠比不上手刃敵人時的巨大。戰爭被「遊戲化」後,我們很容易忘卻戰爭所帶來的傷害,也會很輕易地就忘記了人命原有的崇高價值。
對於教育工作者來說,其所關注的問題向來是:「在當今的遊戲文化下,對於我們的下一代究竟會有怎樣實際的影響?」從好的一面來看,遊戲態度或遊戲精神進入人生的各個領域中,自不同的角度形成對於原有制度與權威的挑戰,這固然有可能是一種創造性的抗拒(resistance),這使得遊戲在教育活動中具有一定的正面價值。但是當遊戲與人生的界限不再明顯時,卻也可能引發一些值得思考的問題:
遊戲的產生原先就與權力或力量之間有著緊密的關係,能夠經驗到權力或力量,可以說是遊戲最吸引人處之一。再加上後現代社會中,遊戲與真實人生的合流,誰有權力控制了遊戲、有權力制定遊戲的規則,他就有可能藉此掌控了真實的人生。但問題是,是誰擁有控制這些遊戲的權力?應該不是遊戲者本人。
遊戲原先是非嚴肅、無特定外在目的的活動,所以它本身就帶有「輕鬆」甚至「膚淺」的意味。當這種非嚴肅的活動成為人類真實生活的一部份時,可能會有兩個結果。一個結果是,非嚴肅的活動必須以嚴肅的態度從事之,也就是對於從事遊戲活動或觀賞遊戲活動的人來說,「遊戲不只是遊戲」,它可能代表的是大筆的金錢收入、名望的提昇,甚至代表了國家的榮辱。以往在進行遊戲之前,遊戲者彼此之間會有一種心照不宣的「後設溝通」:「這是遊戲(This is play)」,但現在在從事某些大型的遊戲或運動比賽時,參與者或觀賞者心中都很清楚地明白:「這不僅是遊戲。」而為了達到特定的外在目的,遊戲者可能必須經過長久艱苦的鍛鍊,而在進行遊戲時有時也必須激烈的競爭甚至不惜耍弄小手段。因此在遊戲中,人們不但不能放鬆,可能必須神經繃得更緊,遊戲中應有的「自發性」與「無憂性」反而消失了。另一個結果則是,原先遊戲中的「膚淺」或「無所謂」的態度侵入了真實生活之中,「怎樣都行」(anything goes!),反正生活也不過是一場遊戲而已。玩遊戲的任意模式取代了真實生活中進行某些界限行動前的深思熟慮,真正的人生價值反而消失不見。
電腦網路遊戲雖然是一種集體的遊戲形式,但它不同於過去集體遊戲形式的是,以往的集體遊戲參與者是面對面的,是有著身體接觸的,因為有彼此之間的接觸,所以可以親身感到彼此的熱力與真誠。而現代的網路遊戲卻是匿名的,參與者可能只知道其他人的「化名」,卻對其本人則一無所知,有時甚至得到的資訊是完全相反錯誤的資訊。所以電腦網路遊戲是一種既集體但又極度個人的遊戲形式。進一步思考,沈溺於這種既集體又個人的遊戲形式可能會導致下列的問題:首先在遊戲中所建立的人際互動關係,本來就不同於真實生活的人際關係,但是對於一天到晚沈浸於網路的人們來說,這就是他們生命的全部,當他們有時必須「退出」網路空間回到真實生活中時,可能反而會感到極度的不適應。其次,在網路空間中的人際相處方式也與真實生活有些不同,「匿名」或欺瞞自己的真實資料是常事,參加網路遊戲或交往的人也都明瞭這點,於是網路上的交往反而有時成為雙方都帶著面具的虛偽交往。而當人們習慣於以欺瞞隱匿的方式交往互動後(因為這在網路空間中是常態),回到真實生活空間時,仍有可能繼續延續著網路空間的交往模式。
當代一些新興的遊戲形式,雖然多屬個人式的遊戲,但往往是事先安排好的遊戲劇情,個人只能被動回應,雖是自願參加的,但其中發揮的空間實屬有限。雖然說現代社會中的「擬像」千變萬化,但同一種遊戲的「擬像」卻是相同制式的。在此種情形之下,遊戲作為一種「文化創造的活動」(如Huizinga所言)其中的創造力卻有可能日漸萎縮。
也許,後現代文化理論家Baudrilld所講的「遊戲空間與真實生活的空間模糊」或是「擬像取代了現實」等,應該不必解釋為「遊戲本質的改變」,而應解釋為「人們對遊戲知覺的改變」。「遊戲空間」其實仍是與「真實生活空間」判然有別。透過媒體或擬像的形塑與扭曲,也許我們永遠不知道真正的現實究竟如何,但是在現實生活中,各樣真實的事件確實是發生了,而它們也的確不同於「擬像」。我們或許只能認識「擬像」,但我們應該也要了解「擬像畢竟是不同於真實的,生活絕不僅於此」。對於人們而言,「遊戲空間不同於真實生活空間」、「擬像不同於真實」的最大意義應該是,在生活中還是應該有一個可供「轉換」甚至「逃遁」的不同空間,否則真實即擬像、擬像即真實,人到那裡都繼續活在虛擬中,也都活在真實之中。而缺乏不同空間的轉換,可能就少掉休閒或喘氣的空間,更可能因而少掉「認真面對生活」的空間。
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