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[转载] 從「遊戲」意義的轉折來分析當代遊戲文化的特徵

從「遊戲」意義的轉折來分析當代遊戲文化的特徵

從「遊戲」意義的轉折來分析當代遊戲文化的特徵
      方永泉(國立暨南國際大學教育學程中心助理教授)

「我們應該在玩遊戲(playing of games)中過著我們的生活,這些遊戲如祭祀、唱歌、跳舞等,如此一個人才能獲得上天的恩寵、驅逐打敗敵人、贏得競賽的勝利。」
(Plato, Law:803d &e)
壹、        遊戲的模糊性
在人類的過去歷史中,國與國之間的激烈爭端一向訴諸殘酷的軍事戰爭,因而造成了難以計數的殺戮悲劇;而在現代文明中,雖然不同國家之間的戰爭衝突猶存,但我們卻也看到了另一種形式的「戰爭」更高頻率地在當代人類社會中發生著,這種另一種形式的「戰爭」,就是大型的運動「競賽」(games)。以當代最受注目的兩項大型運動競賽之一、四年舉行一屆的世界杯足球賽(另一為夏季奧運)來說,當兩個不同隊伍廿多人在一個容量達十萬人或更多的大型運動場地進行比賽前,兩隊之間的對峙,實在像極了在競技場上準備拼個你死我活的兩軍之間的對陣,而其肅殺的氣氛也絕不亞於真正戰場上的廝殺,至於運動觀眾投入熱中的程度更不輸於古代競技場中的觀眾。在現代的社會中,一些大型的運動比賽已經部份取代了過去國與國間以戰爭來解決衝突的形式,國與國之間不必再兵戎相見,轉而在競爭激烈的運動場上見真章。國際性的運動競賽,這個大型的「遊戲」,某種程度地取代了真實的「戰爭」,成為人們真實生活中不可或缺的一部份。

內湖某國小女老師的姦殺命案,歷經了八年,終於在警方鍥而不舍的追查下宣告偵破。令人驚駭的是,凶手竟然是當時年僅十一歲及十三歲的孩子,其中有一位還是女老師的學生。而這兩個孩子犯下這人神共憤的案子的原因,卻是因為在家中看了鎖碼台的限制級節目後一時衝動所作出來的行動。電視節目本來是一種娛樂性的「遊戲」,但是因為它引發了觀者的感官衝動,終究造成了不可原諒的錯誤發生。

上述的兩個例子看似不相干,但深層來看,其實正反映了當代不同形式的「遊戲」對於人類生活及生命巨大的影響力。在前個例子中,運動競賽可說是一種具有高度的「規則支配」形式的遊戲,凡是參與競賽的人都必須嚴守競賽中的「遊戲規則」,在競賽中,人們是以群體形式進行遊戲的,而在現實的生活中,運動競賽也已不再只是「遊戲」,它早已成為現實的一部份,對於人類生活產生重大的影響。而在後一個例子中,原先作為「娛樂」、「消遣」的電視節目,因為引發刺激了個人的「想像」(imagination)或「幻想」(fantasy),進而影響到個人的行動,它因而成為犯罪的「誘因」。在遊戲的各種形式中,屬於個人的「想像」也是一種遊戲,但是在這個例子中,個人的想像卻轉化為傷害他人的行動或引發傷害他人的行動出現。因此,有時「想像」也會「取代」真實的生活或生命,但這時我們卻不希望它真正的發生。

從前述的兩個例子裡,我們至少已經看到兩種不同極端形式的遊戲在進行著,一種是集體的、具有嚴謹規則的遊戲;一種則是屬於個人的、私密的想像活動的遊戲。事實上,如果把「遊戲」的概念視為一個連續體的話,在上述兩端之間還有許多不同形式的遊戲存在著,這些不同形式的遊戲都對於人生有著不可輕忽的影響力。雖然遊戲可說是存在於人類之中的一種普遍現象,但就如B. Sutton-Smith所說的:雖然我們時常在玩遊戲,而且我們也都知道遊戲像什麼,但是當我們想要將「遊戲是什麼?」理論化時,我們卻會墜入五里霧中。關於遊戲,人們之間很少共識(agreement),但卻有更多的模糊不明(ambiguity) (Sutton- Smith, 1997,p.1)。

遊戲的模糊不明,主因是源自遊戲為一種人類社會中普遍存在的現象與活動,這使得遊戲受到不同的文化背景及個體活動的影響,因而產生了各種不同的形式。Sutton-Smith歸納了不同的遊戲形式與經驗,將各種遊戲形式作了下列的排列(自最私人的一端至最公開的一端)(Sutton-Smith, 1997, pp.4-5):

(一)        心靈或主觀的遊戲(mind or subjective play):如作夢、白日夢、幻想、想像等。
(二)        單獨的遊戲(solitary play):如嗜好、蒐集、寫信給筆友、建造模型、聽錄音帶和CD、看錄影帶、園藝、閱讀、旅行、瑜伽、攝影、購物等個人進行的活動。
(三)        遊戲的行為(playful behaviors)。
(四)        非正式的社會遊戲(informal social play):如說笑話、參加宴會、旅遊、休閒、跳舞等。
(五)        感同身受的閱聽遊戲(vicarious audiences play):如看電視、電影、卡通、音樂會、觀賞運動等。
(六)        表演的遊戲(performance play):如彈鋼琴、玩音樂、為競賽的緣故參加競賽等。
(七)        慶祝與節日(celebrations and festivals):如生日、聖誕節、復活節、母親節、萬聖節、婚禮、成年禮等。
(八)        比賽(contests)(競賽與運動):各項運動與比賽、博奕、賽馬、樂透等。
(九)        冒險或深度遊戲(risky or deep play):如一些冒險性的活動(洞穴探索、浮筏、賽艇、登山、高空彈跳等。

除了來自多元的形式之外,遊戲的模糊性還來自遊戲者(players)、遊戲媒介(play agencies)與遊戲劇本(play scenarios)的多樣性。以遊戲者或遊戲主體的多樣性來說,包括幼兒、學前兒童、在學兒童、青少年與成人各個年齡層的人等都可以成為遊戲的主體,而各種不同身份的人也可以成為遊戲者。甚至還有些遊戲人間的學者(playful scholars)如P. Feyerband、J. Derrida與M. Bakhtin等人,而這些在文學及藝術中遊戲人間的學者事實上數量是相當多的。此外,遊戲的模糊性尚來自於遊戲媒介與設施或遊戲場地的多樣性,事實上,任何東西都可以作為某種遊戲的媒介。而遊戲場地的多樣性則係指其包括了最小的遊戲圍圈(playpens)、遊戲間(playrooms)到遊戲屋(playhouse)、遊戲場(playgrounds)甚至到龐大的運動場、馬戲場、遊行場地、整個賭城等。除了空間的多樣性外,遊戲也具有時間的多樣性,它涵蓋了短時間的玩笑行為到整個球季的比賽在內。

再進一步深入的分析,遊戲的模糊性實則應該是來自於遊戲本身所具有的特質─「假裝」(make-believe)。K. Burke透過對於動物遊戲的研究,認為遊戲或許可以稱之為一種「戲劇性的反面」(dramatistic negative)。因為動物無法”說”出「不!」,所以遊戲對它們而言,是一種透過正面行動(affirmative action)來顯示反面意義的方式,遊戲與其所要代表的事物顯然不是同一回事。另R. Fagen則認為遊戲最令人困惑的特點,並不是在於它會導致知覺上的不一致(perceptual incoherence),而是遊戲會以它的「不可理解性」(inaccessibility)來奚落我們。我們總是感覺到在遊戲的背後有些什麼,但我們就是不知道,或者是我們總是忘了該如何去看它(Sutton-Smith, 1997, pp.1-2)。G. Bateson更以下列的話來界定遊戲:「擴充來說,『這是遊戲』(this is play)的陳述,看來就像是說,我們現在所從事的舉動,並非真正地指陳(to denote)這些舉動所代表(stand for)之意義所指陳的」(Bateson, 1978, p.121)。例如動物或孩子在遊戲時,「輕咬」(nipping)這個動作所代表的意義當然是「咬」(bite),但它又不是指陳真正的「咬」。正是在這種真假與虛實之間的灰色地帶,遊戲受到了更多其所處脈絡的影響,遊戲本身意義的詮釋常只有遊戲者本身或參與遊戲脈絡的人才能理解。

    由於在遊戲的各項因素中有著前述種種的多樣性,使得遊戲也如同其他人類生活中重要而又模糊的概念(這些概念如宗教、藝術、戰爭、政治和文化)一樣,成為一個十分複雜而又迷人的概念。在西方的社會中,大約是1800年以後,學者才開始對於「遊戲」的概念進行一些有系統或科學性的論述。因為遊戲涵括了人類生活的各個層面,所以不同學科領域對於遊戲均有著相當的研究興趣,而且研究的重點也有所不同。其中唯一可能相同的,是他們都使用了「play」這個名詞來指陳許多不同的事物。例如從生物學、心理學、教育工作者與社會學家的眼光來看時,其研究「遊戲」的焦點多是置於「遊戲如何適應或有益於個人的生長、發展與社會化」上面。

不同理論對於「遊戲」的解釋亦有所差異,例如溝通理論學者(communication theorists)認為,遊戲是一種形式的「後設溝通」(meta- communication),這種後設溝通在演化過程是先於語言的,因為它也在人類以外的動物身上可以發現。社會學家則常認為遊戲是一種權力的社會系統,有權力者常為著自己的利益來操控遊戲。數學家則偏好戰爭遊戲與機率遊戲,因為這些遊戲可以提供有關策略思考及或然率的資料。人類學家常從事著風俗習慣及節慶中儀式(ritual)和遊戲之間關係的研究。至於文學與藝術學者則傾向於將遊戲視為激發創造的動力,休閒學者則是將遊戲視為與個人經驗有關的特質(qualities),這些特質如內在動機(intrinsic motivation)、樂趣(fun)、放鬆(relaxation)、脫逃(escape)等等(Sutton-Smith, 1997, pp.6-7)。這些不同的看法都使得遊戲定義的統合顯得更加困難。

    「遊戲」在教育史中其實是一個相當重要的概念。從古代希臘的Plato與Aristotle開始,就早已體認到「遊戲」對促進兒童及健康發展的價值。例如Plato就認為遊戲是開始兒童教育的最好方式,而且透過遊戲這種自由的活動也可鑑別兒童的資質(Dearden, 1968,p.93)。而在西方教育史的進程中,J. A. Comenius、J.-J. Rousseau、J. Pestalozzi、F. Froebel等人也都反對當時兒童教育中嚴苛的紀律,強調「遊戲」是兒童天生的活動與學習的工具。依據D. Cohen的說法,十八世紀的浪漫主義運動(Romantic movement)改變了前代世紀認為遊戲並無特別價值的態度,其中Rousseau或許可能是首位論述到遊戲之重要性的思想家。在其所著的《愛彌兒》(Emile)對於愛彌兒教育活動的描述,即可看出遊戲在其教育中的重要性(Cohen, 1993, p.23)。而後來的Froebel更引介了一種狀似弔詭的說法:「遊戲是一種嚴肅的活動。」(play is a serious business.) 、「遊戲是兒童的”工作”。」(play is the child’s work.)。在Froebel的認知中,遊戲應該是具有深刻意義(deep significance)的,因為遊戲就是兒童神聖本質(divine essence)的開展,所以對於兒童來說,遊戲具備了十足的教育意義。而到了當代則更不乏學者對於「遊戲」的強調,如J. Piaget與A. S. Neill 等人(Frost & Klein, 1979, pp.1-2; Winch & Gingell, 1999, p.173; Dearden, 1968, p.93)。

雖然「遊戲」在教育活動中相當重要,而且在教育史也不乏學者對於「遊戲」的論述,但是不可否認的,當教育哲學的研究者面對著這樣的一個概念時,即便對於遊戲的概念分析這種「基層勞動者的工作」(‘under labourer’ task)都很少予以嚴謹地對待。根據C. Winch等人所編的《教育哲學中的主要概念》(Key Concepts in the Philosophy of Education)所言,「遊戲」在幼兒教育中至為重要,過去對於「遊戲」的強調也常常是進步主義的(progressivist)觀點,但是在許多這類作品中概念混淆與理論不明的情形卻所在多有。Winch等指出(Winch & Gingell, 1999, pp.173-174) ,在過去的教育哲學中,只有分析哲學的傳統曾經對於「遊戲」的概念作出嚴謹的分析─R. F. Dearden在其1968年《初等教育的哲學》(Philosophy of Primary Education)中曾從三個角度來分析「遊戲」:(一)遊戲本質上是「非嚴肅的」(non-serious),其中缺乏真正的道德與文化的價值;(二)遊戲是「自足的」(self-contained),它與義務(duties)、慎思(deliberations)與發展規劃(developing projects)應該分開來看,後者構成了日常生活目的中嚴肅的網絡。(三)遊戲的「直接性就在於其吸引力」(immediate in its attractiveness)(Dearden, 1968, pp.99-101)。惟Dearden的分析仍有其不足之處。因為遊戲的概念涵括的範圍十分複雜(它也包括了games等的概念在內),是否能夠完全說其不具有真正的道德及文化的價值尚有疑義;而關於遊戲功能與價值的論述(如灌輸某些道德價值或讓兒童預備未來生活)更是汗牛充棟。揆其原因,Dearden可能是將遊戲的範圍,限定在「兒童遊戲」之故,致使得他有關「遊戲」的分析還不夠充分全面。

其實教育哲學中關於「遊戲」的討論,應該不只在分析哲學的傳統內,因為關於「遊戲」的研究,向來即是科際性的研究,這種科際性的研究不可能僅侷限於對於「遊戲」日常概念的解析。而且遊戲作為一種重要的文化現象,「遊戲在文化存在之前就已廣泛地出現,它伴隨著文化的發生,並且從起初到我們現在所處的文明階段都一直滲透在文化中」(Huizinga, 1955, p.4),它不只是文化的起源或溫床,它就是文化的本身。當我們肯定文化在教育中的重要性時,對於「遊戲」進行哲學的分析及探討,都可以幫助我們對於當代社會的文化有著進一步的理解,並對於現代社會的教育工作提供一定的思考空間。

惟「遊戲」為一極為複雜的概念,在本文的篇幅中並無法對於「遊戲」相關的概念進行全面完整的分析,而關於「遊戲」價值與功能的研究,在教育相關領域的研究中如幼兒教育、發展心理學及遊戲治療的領域中亦已累積相當多的研究成果,因此本文的論述將不觸及遊戲的實際功能與及其如何運用於教育上的論述,而是擬由與遊戲有關的「論述」或「修辭方式」(rhetorics)(套用Sutton-Smith語)的分析出發,追索遊戲意義的轉變過程。

貳、        從兒童的遊戲到成人的遊戲,從非嚴肅的遊戲到嚴肅的遊戲
遊戲的定義,難在人們所了解的遊戲其實並非遊戲本身的真實。遊戲不像其他的某些抽象建構的概念(如智力、自我概念和動機一樣),它是隨處可見的,甚至有時是可以測量的,但是這也並不表示關於遊戲的定義是可以定於一尊的。E. Mitchell和B. Mason曾列出一些過往學者對於「遊戲」的定義(Mitchell & Mason, 1948, pp.103-104; Frost & Klein, 1979, p.2) :

F. Schiller(1875): 「遊戲是旺盛精力的無目的消耗(aimless expenditure)。」
F. Froebel(1887): 「兒童新生芽葉的自然開展(natural unfolding)。」
H. Spencer(1873):「在缺乏真實行動時,本能地發生的不必要的行動(superfluous actions)。…是一種為了達成立即滿足的活動,它無涉於長遠利益。」
K. Groos(1898):「本能的練習(instinctive practice),沒有任何嚴肅的企圖,但其所練習的活動對於日常的生活很重要。」
J. Dewey(1922):「遊戲活動的執行,不是有意地為了其本身以外的結果。」
L. H. Gulick(1920):「遊戲是只因我們想要作(want to do)而就去作的事物。」

Frost等分析過往關於遊戲的定義,認為其代表了不同的理論位置,這些理論位置包括了Schiller 與Spencer將遊戲視為「過剩精力的消耗」的「過剩精力理論」(the surplus energy theory),Groos將遊戲視為「為日後生活作的本能的練習」的「本能練習理論」(the instinct-practice theory),以及Gulick將遊戲視為「人類早先階段的復演(recapitulation)」的「復演理論」(the recapitulation theory)等。事實上,除了這三類的理論位置外,遊戲的古典理論(classical theories of play)尚包括了「放鬆理論」(the relaxation theory)在內(Frost & Klein, 1979, p.2)。此外,在當代的遊戲理論(contemporary theories of play)中,Frost等人則認為包括了心理分析理論(psychoanalytical theory)與Piaget的認知─發展理論(cognitive- developmental theory)、行為主義(behaviorism)在內。其中心理分析理論以S. Freud及 E. Erikson為代表人物,他們主要關注的是人格發展的動態過程,從這個角度來看,遊戲被視為某一類的情意的行為(affective behavior)。認知發展理論則關注的是智能發展的過程與內容,所以從皮亞傑的觀點來看,遊戲被視為認知的行為(cognitive behavior)。而行為主義中的刺激─反應理論(stimulus- response theory)則並不把「遊戲」視為某一些特定的行為,而僅是機體反應的一部份(Frost & Klein, 1979, pp.3-4)。除了上述的理論外,K. H. Rubin等人在《教育國際百科全書》(The International Encyclopedia of Education)中有關「play」辭目中,在遊戲的當代理論中,尚包括了Vogotsky的理論、「驅力調節(drive modulation)理論」、G. Bateson的後設溝通理論、J. S. Bruner的認知理論等。至於1980年任以後,遊戲理論的焦點則重在情感的調節與理解(Rubin & Coplan, 1994, pp.4537-4538)。

不論遊戲是情意的行為,還是認知的行為抑或是機體的反應,從Frost等人對於當代遊戲理論的歸納來看時,可以發現其仍不脫心理學研究的範疇,而且所謂的「遊戲」也限於「兒童的遊戲」(child’s play)。我們可以說,與遊戲有關的文獻固然相當龐大,但其中總是有一些定義與描述的限制。例如J. Roos等人考察了遊戲的相關文獻後,就認為在遊戲文獻中有很大的一部份其關注焦點是在「兒童的遊戲」上,只有一些有限的資料是以「成人的遊戲」(adult play)為研究的焦點。此外,Roos等人更進一步認為,在關於遊戲形式的分類方面,常常是來自不同的角度或觀點,例如從遊戲的心理活動來看(Château, 1946),或是從遊戲者的社會態度(Caillois, 1958),或是從遊戲所具有的特殊目的來看(Similansky, 1990)等。由於這些分類的學者常基於不同的目的而定出某些規準,加以他們在定義上作出錯誤的分類,致使得他們在定義遊戲的本質時,其分類顯得有些獨斷(Roos et al., 2001)。
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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而從心理學甚至從生理學的觀點來說明、解釋「遊戲」時,可能會產生的問題,J. Huizinga在其探討遊戲的經典之作《遊戲人》(Homo Luden)中就已有下列的說明:「心理學與生理學對於動物的、兒童的與成人的遊戲進行觀察、描述與解釋。它們企圖去界定遊戲的本質與重要性,並且試圖在生命的基模(scheme)中指定遊戲所佔有的地位。」(Huizinga, 1955. pp.1-2)對於心理學及生理學的研究者來說,遊戲必定具備某種功能或有用性,可以使遊戲在人生中顯得分外重要,而且遊戲所具有的功能,也形成了所有這類科學研究的起點。「在界定遊戲的生理功能時,其中許多不同的嘗試間表現出相當大的差異。例如某些研究者就將遊戲的源起與要素描述為過餘生命活力的釋放,另外一些研究者則將遊戲描述為某種”模仿本能”(imitative instinct)的滿足,或者是,僅將其視為放鬆的”需求” (need)的滿足。基於某一種遊戲理論,遊戲構成了對於年青人的訓練,以使其能為日後所需的嚴肅生活作好準備;而基於另一種理論時,遊戲卻又成為對於個人需求進行限制時的操練。某些人在執行某種官能的內在渴望、或是在支配或競爭的欲望中,發現到遊戲的原理,但是另外些人卻認為遊戲是一種『發洩』(abreaction)─一種對於傷害性刺激的宣洩,或是將遊戲視為一種因單面活動(one-sided)而浪費之能量的儲存器,一種”願望的滿足”(wish-fulfilment),一種維持個人價值之情感的幻想。」(Huizinga, 1955, p.2)。

Huizinga總結了心理學與生理學等對於「遊戲」的研究,認為其共通之處就在於它們都源於下列的假定:遊戲必須為某些「非遊戲」(not play)之物而服務,它們必須具備某種生理的目的。在Huizinga的看法中,這些研究對於遊戲問題的解決只是部份的,我們應該從一個更高層的統一性(higher unity)來理解遊戲,應該更注意到遊戲中深層的美學特性。Huizinga認為,包括心理學及生理學的研究,並未解釋:「什麼是遊戲中真正的樂趣(fun)?」的問題,而其實遊戲中的強度(intensity)、全神貫注(absorption)與瘋狂(maddening)才是遊戲中的首要特質(primordial quality)(Huizinga, 1955, pp.2-3)。

就Huizinga的分析來看,其論述「遊戲」的方式及角度與心理學、生理學在論述「遊戲」的方式及角度顯有不同。生理學與心理學的研究取向較著重在遊戲的功用與其對於人生的貢獻,偏重的是遊戲的工具性效用;而Huizinga的論述則較偏重美學層面,並且更重視「遊戲為何會產生樂趣?」的問題。Huizinga之所以會採取此種論述方式,主要應是出於Huzinga對於文化有著一種「形而上」的信念。Huzinga並不認同心理學或社會學將文化中的藝術與宗教視為「逃避現實的形式」的解釋方式,也反對宗教研究或人類學中試圖以「禁忌」來解釋文化中的藝術與宗教的要素。他改以「遊戲」作為人類文明的根源,在其心中,遊戲就是人類創造力的根源,遊戲甚至應該成為人類存有的一項重要特性。Huizinga所使用的「遊戲人」(Homo Ludens)一詞乃與「智慧人」(Homo Sapiens)、「工匠人」(Homo Faber)一樣成為關於「人」的著名定義。藉著Huizinga的強調,「遊戲」因而變成當代文化的各個研究領域時不得不正視的重要課題(方永泉,2002,p.43)。

由於Huizinga追索的是「人為什麼會在遊戲中獲得樂趣?」的本質性問題,他的研究取向,不僅是歷史性的考察,也是哲學性的思索。根據M. Spariosu的歸納,在西方思想傳統中,向來即有兩派關於「遊戲」的哲學觀點,而這兩派之間是一直存在著某種緊張關係的。其中一派,是源於Aristotle與Plato,集大成者就是Huizinga。此派關於遊戲的看法是將遊戲視為一種理性的(rational)、有秩序的(orderly)、受到規則支配的(rule-governed),而且認為遊戲終究是一種具有教化性的活動(civilizing activity)。另一派則認為遊戲是「前理性的」(pre-rational),它的根源來自於荷馬的(Homeric)與前蘇格拉底的(pre-Socratic)時代,這派傳統在近代哲學家Schopenhauer與Nietzache等的觀點中重新發現,他們將遊戲當成是不同力量(forces)間混亂、未受到限定的互動(interaction)。一方面強調遊戲的「理性」取向者,是將遊戲視為文明進程中的社會化(socializing)要素;而另方面,重視遊戲的「前理性」取向者,卻是將遊戲視為自由意志(free will)的展現及創造力的溫床(Spariosu, 1989;Lindquist, 2001, p.13)。自Spariosu的分析來看,即便是在關於「遊戲」的”哲學”觀點中,也可分為兩種不同的論述或修辭方式,一是認為遊戲是「理性的」,一是認為遊戲是「前理性的」(或者我們似乎也可說是「非理性的」)。

關於遊戲的論述在現代社會中益形複雜,特別是自從1960年代以後,社會新近的發展開始更多地影響了遊戲的研究。其中之一的發展是,人們愈來愈知道自己所生活的是一個「壓力社會」(stress society),為了避免壓力及壓力所引發的各種疾病,人們深覺自己必須放鬆。也因此,各式各樣的運動及競賽開始蓬勃發展,甚至包括心理的遊戲(psychological games)在內。這些「心理的遊戲」有會心團體(encounter group)、成長運動(growth movements)、自助團體(self-help groups)、跟隨導師(following-the guru)、自我治療(self-therapies)等。對於許多人而言,參與這些團體活動已然成為某種「深度」(deep)遊戲,而且在這些遊戲中,人們也逐漸學習到和自我的遊戲,因而心理學者也不得不開始重視成人的遊戲(以前他們可能只重視兒童的遊戲)。而另一項重要的社會的發展則與媒體(media)的遊戲化有關。在今日,許多的媒體廣告經過深思熟慮的設計後,都逐漸採取一種遊戲的(playful)風格,商業廣告常企圖直接訴諸情感打動人心,但廣告的內容可能與所賣之物間並無直接的關連,廣告的整體有時似乎會呈現一種不統一的外貌。我們遊戲,但又同時試圖去說服他人(we playing – and yet trying to persuade) (Cohen,1987, p.17)。
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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總言之,在當代社會中,成人的遊戲也愈來愈受到重視,包括各項運動競賽、心理「遊戲」的熱潮等,這些類型的成人遊戲都逐漸成為學者所關注的主題。例如Roos等人從組織的角度來看,就特別強調成人遊戲在組織中的重要性。他們認為,成人遊戲是一種複雜而又嚴肅的事情,相較於兒童的遊戲,成人遊戲是受到規則來決定的,它常是社會性與理性的。成人與兒童遊戲最大的不同處還是在於成人在進行遊戲時與兒童有所不同,兒童是把世界知覺為其自身的伸展(extension of himself),因此兒童在進行遊戲時,並不將遊戲視為與其他真實世界的活動有何不同。至於成人則已發展出強烈的自我認同(self-identity),他很清楚地知道,當他進行遊戲時,他是和自己一起遊戲,他自身的認同感總是放在遊戲的最前線地帶。成人總是為了某個目的在遊戲:除了樂趣之外,總有某個嚴肅的企圖以企求獲得某種可欲的(desirable)的經驗(Roos et al.,2001),遊戲又成為所謂「嚴肅的遊戲」。從Roos等人的說法,可以發現到在成人的遊戲中,遊戲又重新回到帶有特殊目的(除了遊戲本身以外)的意義,遊戲因而又成為工具性的手段,此與Huizinga的看法有所不同。而與兒童遊戲不同的是,兒童遊戲時並不自覺到遊戲的特殊目的或功能,他們就是在遊戲,遊戲之所以具有教育的功能,完全是由成人察覺到並幫兒童進行安排所致。但是成人遊戲的目的卻是來自於成人的自覺與需求,因而主動參與遊戲活動的。

在現代社會中,成人遊戲的盛行使得遊戲的虛構與生活的真實間的距離愈來愈短─因為遊戲的目的是為達成了現實生活中的真實目的;而媒體的「遊戲化」,則使得遊戲與日常生活或現實之間差異更形模糊,原先遊戲中所具備的「深刻意義」隨著媒體廣告的直接訴諸情感,卻顯得有些失落。前者的「拉近距離」,存在於遊戲中的虛構愈來愈靠近真實的那一邊,但後者的「模糊」卻存在於生活中的真實愈來愈接近虛構的這一邊。

參、        R. Caillois的遊戲分類學與 B. Sutton-Smith的遊戲修辭學
    如前所敘,本文曾部份地述及了有關遊戲定義的論述:有從心理學及生理學立論者,強調的是兒童的遊戲;有從歷史、文化立論者,強調的是遊戲中美學的特質及形而上的理念;也有從哲學的角度,對於不同的遊戲觀點進行分類。依筆者之見,在當代關於遊戲的研究中,以R. Caillois在其著作《人,遊戲與比賽》(Man, Play and Games)中對於遊戲的分類Sutton-Smith在其近作《遊戲的模糊性》(The Ambiguity of Play)對於遊戲理論(play theories)的歸納最為系統與完整全面,兩人的觀點或可作為我們在思考遊戲意義轉變的重要起點。

   一、R. Caillois的遊戲分類學   
在遊戲的學術性研究中,Caillois的遊戲理論被認為是當代最有貢獻的理論之一,他將遊戲分為四大類的分類理論,對於後來學者的研究有頗大的影響,因而有的學者更將其遊戲理論定名為一種「遊戲分類學」(劉一民,1995,pp.32-33 )。Caillois在正式對遊戲進行分類的工作前,先將遊戲(play)的活動作了下面初步的定義,遊戲基本上具有下列的特性:(一)自由的活動:遊戲不是義務的,如果它是的話,那就立即會失去其吸引力;(二)分隔的活動:遊戲受到時間與空間的限制,它是在事先就定義與固定好的;(三)不確定的活動:遊戲的活動無法先決定好,其結果也無法事先預料,會留給遊戲者一些空間;(四)無生產性的活動:遊戲既不能創造利益,也不能生成財富,不能增加新的元素;(五)受到規則的約束:雖不遵行日常的法律,但卻建立了自己的規則;(六)假裝的活動:伴隨著一種特殊的知覺,這種知覺是對於第二現實(second reality)或一種自由的非現實(free unreality)的知覺,而非對於真實生活的知覺(Caillois, 1958, pp.9-10)。
   
    Caillois接下來對於遊戲進行分類的工作,他提議依照在遊戲中競爭( competition)、機率(chance)、模擬(simulation)與眩暈(vertigo)所佔的角色不同,將遊戲分為四大類:(一)agôn(競爭):如踢足球、撞球與下棋等;(二)alea(機率):賭輪盤、樂透等;(三)mimicry(模擬):如扮演某人的角色等;(四)眩暈(ilinx):如藉著快速的轉動或墜落的動作,在自身產生暈眩或混亂的感覺。Caillois認為這種分類雖然不一定包括整個遊戲的範圍,但這種分法可說是將遊戲分為四個象限,每個象限都受到其原初的原則所統制,每個象限部份都包括了相同種類的遊戲。但在這四個象限中,不同的遊戲也會依照某種秩序而安排。這種秩序是一個具有兩端的連續體,其中一端是消遣、紊亂、自由即興與自在的狂歡,它顯示了一種不受控制的幻想,Caillois將此端稱為「嬉玩」(paidia)。而在另一端,則傾向用獨斷的、命令的與冗長的規約來約制嬉戲的行為,它需要有更多的努力、耐心與技藝、勤勉,Caillois稱這一端為「競玩」(ludus)( Caillois, 1958, pp.12-13)。     
    Caillois對於遊戲的分類可圖示如下:

        AGÔN(競爭)        ALEA(機率)        MIMICRY
(模擬)        ILINX(昡暈)
     PAIDIA
    (嬉玩)
     騷動
     激動
   不節制的笑聲

    放風箏
    單人遊戲
   單人紙牌戲
    填字遊戲
     難題

     LUDUS
     (競玩)          賽跑
摔跤    不受約制
田徑運動



拳擊、撞球、
辯論、跳棋、
足球、西洋棋

  一般的競賽、運動比賽
             猜人遊戲(counting-out rhymes)
  硬幣的正或反面



   下注
   賭輪盤


  簡單、複雜與連續
  的樂透         兒童活動
幻想遊戲
捉迷藏、打仗
戴面具、偽裝






一般的劇場、
奇景
        兒童”轉圈”
  騎馬
  盪鞦韆
  跳舞


空中飛人(volador)、
  嘉年華遊行
  滑雪、
  爬山、
  走鋼索
表一  Caillois對於遊戲的分類
    在Caillois的解釋中,ludus所代表的是在遊戲中某些特殊的因素,這些因素最令人印象深刻的就是它的影響與文化的創造力(Caillois, 1958, p.33)。也就是說,ludus與文化的約制有著密切的關係,遊戲也因而與文化之間有著密切的關連性。Caillois其實是將遊戲的研究作為一種文化研究的線索,即便有可能犯了過度簡化的問題,但是遊戲的研究也如同人類其他制度的研究一樣(如經濟的、政治的、宗教的或家庭制度),透過遊戲的研究,我們可以演繹出文化的基本模式與論題來。
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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二、B. Sutton-Smith的遊戲修辭學
    Sutton-Smith認為遊戲的模糊性,主要是來自於在遊戲理論及遊戲術語(play terms)背後的普及性文化修辭(popular cultural rhetorics)缺乏清晰性所致。Sutton-Smith之所以使用了「修辭」一詞,其意是在將其當成一種具有說服力的論述(persuasive discourse)、一種內在的敘事(implicit narrative),某些具有特殊關連的成員有意或無意地採用「修辭」,以試圖去說服其他人相信自己信念的真實性與價值。作者所使用的修辭代表了其選擇及研究方向的基礎,就是他們努力的成果。Sutton-Smith特別提醒,所謂的「修辭」,並不在強調遊戲的實質(substance)或是遊戲的科學及理論,而是在指出潛藏在底下的具有意識型態的價值(underlying ideological values)如何被相關理論所使用並試圖去說服他人(Sutton- Smith, 1997, p.8)。從此種關於「修辭」的看法出發,Sutton-Smith將遊戲的修辭歸納為七大類:

  一、「遊戲即進步」(play as progress)的修辭:這種修辭通常運用在兒童與動物的遊戲中,意在提倡下列的觀念:動物與兒童(而非成人)是透過其遊戲來學習適應與發展的。「遊戲即進步」的信念為大部份西方人所信仰。Sutton-Smith進一步分析,進步修辭的主要意旨在於認為成人與兒童是有差異的,兒童本身是無邪的與依賴的,而兒童與成人的遊戲也相當不同,兒童的遊戲是開放與創造性的(creative),成人的遊戲則是封閉的、娛樂的(recreative)。也因此,目的在促使兒童進步的學校教育,要不便把遊戲視為一種浪費時間的舉動,要不便將其視為一種兒童工作的形式(Sutton-Smith, 1997, p.19)。
    Sutton-Smith也整理了許多認為「遊戲即進步」學者對於遊戲的定義,這些定義包括:遊戲是一種複演,它淨化(catharsis)了人類種族與文化的過去歷史(G.. S. Hall的說法);遊戲是一種成人活動的模仿(Malinowski);遊戲是一種對於未來的預備(Groos的說法);遊戲是一種學習或社會化的形式,它依循一系列的發展階段,並且產生嫻熟與有能力的感覺(Erikson及R. W. White);遊戲反映並鞏固了認知階段的發展(Piaget);遊戲預示了認知的發展(L. S. Vygotsky);遊戲是不同發展階段之間的一種中間性與過渡性的宣洩(cathexis)(D. W. Winnicott);遊戲與探索(exploration)間有著互補性的關係(D. E. Berlyne等人的看法);社會戲劇的遊戲(sociodramatic play)對於教育是有益的(Smilansky)等。他指出這些不同的理論雖對於遊戲到底能夠產生何種特殊功能莫衷一是,但絕大部份懷抱「遊戲即進步」主旨的兒童遊戲學者其實都試圖去說明下列的看法:遊戲是真實生活中適應生存技能的練習(生物學的解釋);遊戲能夠透過爭端的解決與補償性活動來產生嫻熟及有能力的感覺(心因性的解釋);近來的看法,則是遊戲可以發展教育與認知的技能(認知方面的解釋)(Sutton-Smith; 1997, pp.50-51)。
  
  二、「遊戲即註定」(play as fate)的修辭:此類修辭通常適用於博奕與機率類的遊戲,它與前一類的修辭有著強烈的對比(由於它強調的是運氣,而不是才能,故與「進步」的修辭形成對比)。它或是所有遊戲修辭中最古老的一種,因為它相信人類生活與遊戲是受到命運(或是上帝、或是運氣)的操控,人力所能掌控的部份則是非常地少。它是所有遊戲修辭中最具滲透力的,但也是所有遊戲修辭中最少被公開地系統闡明的;它是大多數古代宗教的核心,在現代心靈中,註定的遊戲也位於最底層(Sutton-Smith, 1997, p.53)。註定遊戲的形式除了機率類的遊戲外,也包括了運動下注,和其他任何具有未定結果的事件或活動,從吃角子老虎、賭桌、按注分彩到賽馬、賓果、場外賭馬、撲克等。參與此類遊戲的人也有許多類,偶一為之的、經常的、冒險的、職業的、習慣的、正經的、沈迷的或強迫的遊戲者都屬此類,這些不同類型的遊戲者都有著不同的遊戲歷史與參與程度(Sutton-Smith, 1997, p.69)。

  三、「遊戲即力量」(play as power)的修辭:此類修辭通常適用於運動、體育與競賽等成人的遊戲。它將遊戲的使用視為是衝突的重現(representation),並認為透過遊戲可以強化那些控制遊戲的人或是在遊戲中成為英雄者的地位(status)。這類的修辭與前述的註定修辭一樣亦是屬於古代的遊戲修辭。由於「力量」一詞,包括了身體技能(physical skill)與智能策略(intellectual strategy),也包括了個人內在的心理動力在內,這使得「遊戲即力量」的遊戲理論的範圍也變得相當廣泛。例如前述的Spariosu有關遊戲的哲學觀點的分類中,就包括了所有未開化的、非理性的力量,以及已開化的、理性的力量在內。除此之外,其他的修辭,如主張遊戲的文化功能是在調解社會衝突(R. Turner);或是認為某些遊戲的主要的社會形式之所以被引介,完全是由於社會的統治者為了自身的利益所操縱(J. J. MacAloon等);或是以為社會的從屬階級有時會顛覆遊戲的形式,以表達其自身的抗拒意見(B. Babcock等人);又或是認定社會性遊戲(social play)可以作為一種文本(text)來詮釋文化內的權力關係(power relation)(C. Greetz)等,其實也都可包括在此類修辭之內。再者,又如前述的過剩精力遊戲理論及本能理論(認為遊戲是一種生來的、原始的力量的表達)、心理分析理論中的發洩與願望實現(可說是一種補償性力量),這些說法有時亦可視為「力量」修辭(Sutton-Smith, 1997, pp.74-75)。
    雖然遊戲的力量修辭包括許多類型的遊戲在內,但其共通處應該還是在競賽(contest)。 Huizinga在分析遊戲與文明的關係時,就認為在遊戲的競賽(playful contests)和真實的競爭行為(如政治、法律、學術及藝術)之間存有形態上的類比關係。文化形式就是興起於遊戲的對立之中(playful antitheses)。透過力量的競逐,遂發展出來了規則與社會階層(social hierarchies),然後圍繞著這個階層,社會才得以逐步建立其價值。惟這種論述其實是將遊戲等同於競賽,後來其他遊戲學者對此也有不同的意見,其中尤以Spariosu為代表。Spariosu認為,雖然西方大部分哲學家都試圖將遊戲「理性化」,但在近代仍有一種取向主張遊戲基本上是不確定的、混沌不明的及非理性的。雖然如此,理性的取向在西方有關遊戲的思想上仍佔有主導地位(Sutton-Smith, 1997, pp.79-81)。

  四、「遊戲即認同」(play as identity)的修辭:通常適用於傳統及社群的慶典、遊行、節日等。遊戲作為一種傳統,被視為可用以確認、維持、甚至提昇遊戲者社群之力量與認同的一種方式(Sutton-Smith, 1997, p.10)。基本上,一個社群會透過運動過程或節慶場合,來展現其團結的力量與認同。在關於認同修辭的方面,主張者可能會有下列關於遊戲的看法:遊戲是一種結合(bonding)的形式(W. Betcher);是一種家族互賴(family interdependence)的形式(P. M. Greenfield等);是一種合作的形式(B. de Koven);或是一種「交融」(communitas)的形式(V. Turner)等。一般來說,提倡認同修辭的學者並不直接呈現遊戲理論,而是以遊戲作為範例來解釋他們的發現或用以解釋先前詮釋者的發現。Sutton-Smith認為有時要區分力量修辭與認同修辭是有些困難的,因為力量修辭往往也是為了証明遊戲者自身在身份、社群及傳統中的優越性。不過,有時也可作出這樣的區分:運動與競賽可以說成競爭力量(competitive power)的展現,而遊行與慶典及其他群眾的活動則可視為是傳統認同及社群的展現(Sutton-Smith, 1997, pp.91-92)。

  五、「遊戲即想像」(play as imaginary)的修辭:通常適用於文學、藝術中的遊戲式的即興創作(improvisation)。在Sutton-Smith的看法中,想像修辭與進步修辟及自我修辭構成了現代的遊戲修辭。遊戲的想像修辭包括了各種的藝術、文學及記號學,至於與其有關的名詞則包括了幻想(fancy)、幻影(phantasmagoria)、創造(creativity)、靈活(flexibility),而「想像」一詞只是作為這類名詞的代表(Sutton-Smith,1997, pp.127-128)。想像修辭的倡導者及遊戲者常常是一些具備文學及藝術創作能力的作家、藝術家及思想家;而探討想像遊戲的學者則可在所有的學科內發現,惟這些具備想像心靈的理論家常常是以隱喻的方式來使用「遊戲」一詞,而不是將遊戲進行系統的解說(Sutton-Smith, 1997, pp.148-149)。
想像修辭源起於十八世紀時的浪漫主義運動,在此之前,藝術與遊戲常只被視為次要的知識來源,自從浪漫主義出現之後,透過一些啟蒙運動的思想家的陳述,如I. Kant、F. Schiller等,遊戲在美學上的重要地位才進一步獲得肯定,而藝術與遊戲也因而逐漸合流,兩者並被視為與自由(freedom)、自主(autonomy)及個人的原創性(originality)有關。教育史中,Froebel特別強調想像在遊戲中的重要性,他認為遊戲是兒童發展的最高階段,而想像的功能則是位在兒童自我主動
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之內在重現(self-active inner representation)的顛峰。Froebel推崇各種兒童遊戲,甚至給予崇高的精神內涵,他的看法對於後世的學前教育有很大的影響(Sutton- Smith, 1997, pp.133-134)。不過在Kant及Schiller等人的論述中,我們也看到了在他們的用法中,遊戲有高級與低級之分,較高層級的遊戲就是想像,而較低層級的遊戲就是「只是遊戲而已」(mere play),而後來的哲學家與心理學家也傾向將想像與其他的理性功能(rational function)(如問題解決)連結在一起。而Froebel的關於遊戲的論述則被認為最好僅適用於兒童,遊戲的確被賦予了新義,但最好是「具啟發性的遊戲」。
除了帶來藝術與遊戲的同一性外,想像修辭也包括了文學的想像、及後現代思想中的「符徵的遊戲」(play of signifiers)。後者如J. Derrida,他和文學理論家Bakhtin一樣,認為語言具有意義的多重性,因而總是可以不斷地重新詮釋,而不必有任何的中心、基要和最終的意義,這種最激進的想像修辭,也解釋了現代思想中「遊戲化轉向」(ludic turn)之所以發生的原因(Sutton-Smith, 1997, p.144)。

 六、「遊戲即自我」(play as self)的修辭:通常適用於獨自的遊戲(solitary play),如嗜好(hobbies)或高度危險的活動。惟我們也未必將自我修辭限於這些遊戲或活動,某些具有可欲的個人經驗─如樂趣、放鬆、脫逃─及審美滿足的活動也都可以包括在內。自我修辭奠基於個別遊戲者的心理學研究上,它並不追求對遊戲的歷史及人類學脈絡進行探討,因此它有時會觸及內在精神機制(intrapsychic mechanism)與神經病學(neurology),近來則更注意遊戲者本身的主觀遊戲經驗的探討(Sutton-Smith, 1997, p.173)。此外Sutton-Smith也提醒我們,許多自我取向的遊戲理論會有的一個缺點,就是它們聽來太像無益的消費者主義(vain consumerism),自我取向的遊戲理論應該更關注於人類遊戲中熱情與意志的那一面,即使遊戲是一種幻想,我們也要相信在遊戲冒險的本身中就有著自願性(willingness)的存在。

七、「遊戲即膚淺」(play as frivolity)的修辭:一般適用於無所事事(idle)或傻里傻氣的(foolish)的活動。在現代社會中,膚淺修辭可說是顛覆了遊戲的「工作倫理」(work ethic)觀點,其他的修辭某個程度上都具有「嚴肅性」的內涵,膚淺修辭因而顯得與其他的修辭中的有些格格不入。Sutton-Smith認為,膚淺修辭不僅是拘謹的反面(puritanic negative),也適用於歷史上的騙子或傻子,這些人物常在對約制的世界(ordained world)中各種秩序進行嬉笑怒罵的抗議中,扮演著狂歡的、卻又重要的人物(Sutton-Smith, 1997, p.11)。

最後,Sutton-Smith把以上七種修辭的重點,歸納表列如下(Sutton-Smith, 1997, p.215):


修辭         歷史        功用         形式          遊戲者           學科           代表學者
1. 進步       啟蒙運動,    適應,       遊戲,         兒童           生物學,       Vogotsky,
               演化         成長,        競賽(games)                    心理學,       Erikson,
                           社會化                                        教育          Piaget,
                                                                                       Berlyne

2. 註定       萬物有靈論,  魔法,       機率           賭徒            數學            Bergler,  
              占卜          運氣                                                         Fuller,
                                                                                         Abt

3. 力量       政治,        地位,       技術,         運動員          社會學,       Spariosu,
              戰爭          勝利         策略,                         歷史            Huizinga,
                                         深度遊戲                                      Scott,
                                                                                       Von Neumann

4. 認同       傳統          交融           節日           平民           人類學          Turner,
                           合作           遊行                          民俗學          Falassi,
                                          派對                                          De Koven,.
                                          新式遊戲                                      Abrahams

5. 想像      浪漫主義      創造力         幻想           演員            藝術,            Bakhtin,
                           靈活性         譬喻                           文學            Fagen,
                                                                                        Bateson

6. 自我      個人主義      高峰經驗        閒暇,         前衛藝術,        精神病學       Csikszenmihalyi
                                           孤獨,        個別的遊戲者
                                          極限運動

7. 膚淺      工作倫理       顛覆、         無意義          騙子,          流行文化         Welsford,
                          玩世不恭                       喜劇演員,                         Stewart,
                                                        小丑                             Cox

                     
表二  Sutton-Smith遊戲的七種修辭


Sutton-Smith將前述七種修辭概分為兩大類:古老修辭(ancient rhetorics)與現代修辭(modern rhetorics)。其中古代的修辭包括了註定、力量、認同與膚淺的修辭,現代修辭則為進步、想像與自我。現代修辭與人類歷史近兩百年來的一些重要概念有關,這些重要概念如啟蒙運動、浪漫主義與個人主義,而古老修辭出現的時間則在更早的古代歷史。古老修辭較注意團體(group),現代修辭則重視個人;遊戲的古老形式常是義務性質的(obligatory),遊戲的現代形式則是有選擇性的(optional);因為古老修辭具有更多的外在動機,所以遊戲可能是強制性的,至於現代修辭則認為遊戲是一種自由的行使(exercise of freedom);一般來說,相信遊戲的現代修辭者,往往不太相信古老修辭中所論及的遊戲形式,因為他們認為古老修辭不夠文明與理性,很難與現代理性生活搭上線,所以有些相信現代修辭者並不願其孩子與古老修辭中的遊戲形式有所關連。某些相信現代修辭者甚至可能否認博奕、足球賽或嘉年華會是真正的遊戲,反而認為它們只是耽溺(addiction)、暴力(violence)與放蕩(orgy)。這種對於古老修辭的看法,可能還適用於註定修辭與膚淺修辭,但對力量與認同修辭來說則未必適用(Sutton-Smith, p.52-53)。

筆者認為,Caillois對於遊戲的分類以及Sutton-Smith對於遊戲七個修辭的分類至少有下列幾個意義:(一)Caillois與Sutton- Smith都嘗試將遊戲的範圍予以擴大,例如Caillois將Huizinga的遊戲定義予以擴充,甚至包括了「機率」與「博奕」之類的遊戲在內;而Sutton-Smith則再將遊戲的修辭予以擴大,不僅包括了團體的遊戲,也包括個人的遊戲;不僅涵蓋了外在的規則的競賽,也包括了內在的想像遊戲;不只包括了理性的遊戲,也包括了非理性的、無意義的遊戲在內。到最後,遊戲似乎無所不包,Sutton-Smith甚至指出,遊戲現象的變異性、多樣性就是各種遊戲共有的特性,他更提出了「遊戲即適應的變異性」(play as adaptive variability)作為遊戲的第八種修辭(Sutton-Smith, 1997, p.221)。(二)Caillois的遊戲研究其實延續了Huizinga研究傳統,將遊戲視為研究人類文化的重要線索,而且在其進行遊戲的分類時,又以「嬉玩─競玩」作為同一類遊戲活動區別的縱軸,而從嬉玩與競玩的定義來看,Caillois似乎相當重視「規則」在遊戲活動中的重要性,Caillois甚至以為若沒有一整套的遊戲條件來約制遊戲,可能會產生「具危險性的極端」,造成遊戲的墮落(corruption of games)。而在Sutton-Smith的遊戲修辭學中,則以所謂的「修辭」取代對於遊戲實質的討論,他認為要釐清遊戲的意義,應從遊戲的論述與修辭來著眼,在Sutton-Smith的眼中,「修辭」具有意識型態的價值,它是學者本身所服膺的信念,它代表了遊戲理論學者在進行論述時,想要去說服他人的企圖。就這個角度來分析,「規則」或多或少具有客觀的意義,而「修辭」則或多或少有著個人的主觀意義在內。而這也多少解釋了在Caillois的遊戲分類學中為何缺少對於藝術創造等審美遊戲的原因。(三)在Sutton-Smith的分析中,已經有了歷史向度的分析(古老修辭與現代修辭),他認為,現代人基於生活所需,常傾向於接受遊戲的現代性修辭。但是Sutton-Smith 卻也認為無論是古老修辭或現代修辭,其實都是來自於或是本身就是遊戲形式的擬像(simulacra),它們都僅是遊戲的論述而已,至於其有關遊戲特性及功能之論述的真假,則還是必須訴諸經驗的檢證(Sutton-Smith, 1997, p.53)。現代修辭與古老修辭的區分,對於Sutton-Smith來說並不是價值高下的區辨問題,現代修辭不一定最適用於現代,某些古老修辭在今日社會中仍不斷地出現著。(四)雖然Sutton- Smith的分析已有著歷史向度的解析,但其對於現代修辭以降的遊戲意義的轉變似乎並未特別予以注意,其中特別是在後現代思想興趣及新型媒體與科技出現後,遊戲與人之間的關係更產生巨大的變化,遊戲已逐漸有取代真實人生之勢。但此一角度的解析,似乎尚待予以補足。
肆、遊戲在現代修辭之中(或之後)的意義的轉變─人與遊戲之間關係角度的分析

雖然在西方的形上學中,藝術長久以來就被視為遊戲的一種形式(Drake, 2001)。而哲學中有關哲學的論述更可遠溯至前Socrates的哲學家Heraclitus,近則延續到當代的G. Deleuze,都進行過有關遊戲的討論,但是遊戲卻從未成為早期哲學研究的重要主題。這種現象,到了十八世紀時
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有了一些改變,特別是在十八世紀末的美學中,遊戲受到了廣泛的興趣與討論。當代遊戲學者M. Spariosu以為,當代的遊戲概念史與當代的美學史之間呈現的是平行發展的關係,他進而提出,當代思潮經過兩次的美學轉向,而這兩次的美學轉向中其實可以用遊戲概念的轉變來加以說明。第一次的美學轉向所指的是,由德國哲學家Kant與Schiller等人所發起的回到Plato「理性的」遊戲概念。而第二次的美學轉向則是由Nietzsche、M. Heidegger、H.-G. Gadamer、E. Fink、Derrida與Deleuze等人所發起的回到Heraclitus的「前理性的」遊戲概念中(Spariosu, 1989, p.2; 胡天玫,1998,p.12)。
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其中在第一次的美學轉向中,學者試圖將藝術與遊戲帶入理性的駕御之下(Drake, 2001)。例如在Kant的《判斷力批判》(Critique of Judgment)中,「遊戲」被用來描述為存在於美感經驗中想像力(imagination)與知性(understanding)兩種官能之間的關係(Drake, 2001)。在Kant的看法中,想像力和人類心靈其他的官能(知性、理性、判斷力)一樣重要,但是想像力卻不能單獨活動,它必須與感性、知性及理性等結合後才能發揮作用。在認識的活動中,想像力是與感性、知性相結合的,並且為它們來服務的,它將感性的雜多進行了形象的綜合後,後者再經知性的作用後,才能形成知識。雖然在認知的過程中,想像力起著重要的作用,但它是受到感性與知性的限制的。同樣的在道德的行為中,想像力也是受到限制的。只有在審美的活動中,想像力才能無限揮灑地自由遊戲,並且進而抒解想像在其他行為中受到限制的壓力與疲倦。自由遊戲(free play)可說是Kant《判斷力批判》中最重要的概念之一(曹俊峰,2001,pp.240-242)。此外,當想像力所提供的概念被稱為自由遊戲時,想像力與知性之間也可以達到和諧,此時人們的心靈官能會變得更加甦醒,在判斷行動以及在判斷與認知能力相合時的一種愉悅感也會油然而生。在Kant的看法中,遊戲,就像藝術一樣,只有在其具有「超然」(disinterestedness)及「無目的的合目的性」(purposiveness without purpose)時,是為其本身的緣故而非認知的緣故來享受時,才能真正令人愉悅(pleasurable)。因此,感官經驗中的隨意的遊戲(arbitrary play)被Kant轉化成一種具在想像力與知性之間的井然有序的遊戲(orderly play)(Drake, 2001)。

在Kant之後,Schiller則試圖將遊戲自其與膚淺(frivolity)的關係解救出來,而想把遊戲提昇至一種嚴謹的狀態,甚至成為人的存有。Schiller的美學思想受了Kant及當時法國大革命的影響,但他也懷疑Kant所講的「只是遊戲而已」(just play)是否真的存在(Miller, 1996),而且在Schiller的美學理論中,遊戲所完成的不只是兩種認知官能的均衡,更是兩種驅力或衝動(drives)之間的和諧(Sonderegger, 1998, p.533)。「此外,感性衝動(sensuous impulsion)是在身體上控制著我們,而形式衝動(formal impulsion)則是在道德上控制我們,前者是使我們形式構成(formal constitution)成為偶然的(contingent),而後者則是使我們物質構成(material constitution)成為偶然的,也就是說我們的幸福未必與我們的完美一致,而我們的完美也未必與幸福一致。在遊戲的本能(instinct)中,感性衝動與形式衝動兩者行動是結合的,因此遊戲本能會使得我們形式與物質的構成都會不具有必然性,也會使我們的完美與幸福也都不具有必然性。另一方面,正是因為遊戲本能使得兩者都不具必然性,而且因為偶然性必然地會消失,它因而會壓制了兩者中的偶然性,並且將形式(form)賦與物質(matter),將現實(reality)賦與形式。當遊戲愈降低情感與熱情的動態影響時,它就會愈將情感與熱情放在與理性概念的和諧地位上,並且透過由理性法則所獲得的道德約束,進而使它們與感性的興趣相協調。」(Schiller, 《Letters Upon The Aesthetic Education of Man》,Letter XIV)。由前述引文可知,在Schiller的觀點中,遊戲本能是結合形式衝動與感性衝動的,所以它可以同時在物質與道德上滿足我們的心靈,並且使人們在身體與道德上感到自由。在遊戲中,我們可以將形式賦與實質的意涵,也可以將實質用形式表達出來。遊戲一方面可以使得情感與理性取得和諧,另方面也可以使情感與感性的興趣獲得調和。

Schiller將藝術中的美(beauty)與遊戲作了結合,也將遊戲與理性的關係作了說明。他認為「美」是遊戲本能的對象,人應該是與「美」來進行遊戲的,而美的理想的建立是透過理性,透過美的理想,遊戲本能的理想也因而出現,而這種遊戲本能的理想在人的所有遊戲中應該都是位於他眼前的(Schiller, 《Letters Upon The Aesthetic Education of Man》,Letter XV)。最後,Schiller甚至說,人只有在以遊戲之完整意義來進行遊戲時,才能成為人,而也只有他遊戲時,他才能完整的成為一個人(Schiller, 《Letters Upon The Aesthetic Education of Man》,Letter XVI)。基本上,在Schiller的觀點中,遊戲沒有所謂的「只是遊戲而已」,遊戲是被賦與嚴肅意義的,人類要遊戲的話,就是與「美」進行遊戲,而「美」是有著理想的,它是要使人能夠成為一個真正的人,它是必須透過理性來建立的。從這個角度來說,遊戲顯然也是必須受到理性駕御的。

我們也可以從另個角度來理解Kant與Schiller所認為的「遊戲應該受到理性的驅使與駕御」。在Kant關於遊戲的論述中,所講的是人類心靈或認知的官能,他的遊戲理論最非凡之處正是因為他將遊戲侷限在主體(subject)之中,而至於經驗主體之中的遊戲結構(play structure)是否對應於客體中的某物的問題在Kant的美學中則懸而未決,Kant所描述的既非審美的客體,也非藝術作品與其欣賞者透過遊戲所發生的關係,他描述的只是在主體之內兩種官能的關係。同樣的,Schiller的遊戲理論也是主體中心的(subject- centered)。與其說Schiller提出的是有別於形式衝動與感性衝動的第三種衝動─遊戲本能或衝動,不如說遊戲衝動其實代表了形式衝動與感性衝動之間的「正確」(correct)關係,除了這種正確關係以外,兩者都會相互地排斥。Schiller甚至比Kant更少注意到審美的客體,因為對於Schiller來說,主要的問題是如何讓人的概念不致落入感性或知性的犧牲品。對於Schiller來說,是人在進行遊戲,人是遊戲的主體,而且是人在與美進行遊戲(Sonderegger, 1998, pp.533-534)。
我們或許可以這樣說,理性支配的遊戲,主要代表了Sutton-Smith所講的現代修辭中的遊戲的想像修辭與自我修辭、進步修辭,但這種現代修辭是以主體為中心的,他們認為人與遊戲的關係是「人玩遊戲」。人類是主動地、自發的、經過理性思考後開始玩遊戲的,人玩遊戲是為了解決在自己內心中知性與感性的分立問題,是為了解決在自己身體中形式衝動與感性衝動相衝突的問題,人之所以要玩遊戲,是為了要讓自己成為一個完整的人、真正的人,所以人要玩遊戲,而且玩的是美的遊戲,是嚴肅的遊戲,是受到理性支配的遊戲。人可以透過遊戲中浸淫在美的事物中,但卻不可以在遊戲之中迷失了理性;人可以在美的遊戲中進行沈思,但卻不能被遊戲激發了過多的情感,因而喪失了自己的超然與理智。

面對著Kant與Schiller的觀念論式的遊戲概念─強調和諧的、與主體中心的遊戲觀,早期的浪漫主義者如Schlegel兄弟(Friedrich and August Wilhelm von Schlegel) 與Novalis則有著不同的看法。他們認為「所有藝術的神聖遊戲都僅是對於宇宙間無限遊戲(infinite play)以及那些永遠都在更新創造自身之藝術作品一種遙距的模仿(remote imitation)(Schlegel, 1968, p.89; Sonderegger, 1998, p.534)。對於早期的浪漫主義者而言,他們似乎更關注的是遊戲的美感對象(aesthetic object)的問題,在他們的心中,遊戲就是「無限的遊戲」,而且他們假定了遊戲的衍生性格,遊戲的特徵就是一種不純粹的重覆(repetition)或反映(reflection)。

而Nietzsche則開啟了另個批判的面向─對於理性支配所產生之和諧的批判。Nietzsche拒斥了將遊戲歸入理性領域的可能性,卻將遊戲等同於理性以先的「力量」(force),他的世界觀是如同前Socrates時代學者所講的「世界處在永恆的衝突中」。對於Nietzsche來說,權力意志(Will to Power)就是此種「前理性遊戲」的一種形式,它是一種暴烈的、任意的、忘我的力量遊戲,它超越了善與惡,透過權力意志,世界因而被創造與毀滅(Spariosu, 1989, pp.67-99; Drake, 2001)。

Nietzsche對於遊戲的激進看法,Heidegger作了一些較溫和的調整。Heideger將遊戲視為是一種外在力量(physical forces)或「世界遊戲」(world-play; Welt-Spiel)。他從「存有的遊戲」(play of Being)的觀點來解釋遊戲,他認為遊戲是存有的遊戲,但採取了一種人類的形式(the form of human being)(Drake, 2001)。這種對於遊戲的觀點,使得人類的遊戲者的存有優先性(ontological primacy)發生了轉變,人同時是遊戲者也是玩物(plaything),人一方面是遊戲的參與者,也是存有遊戲的結果(consequence)。至於另外當代的遊戲學者E. Fink也有同樣類似的看法,遊戲者會在遊戲的世界中迷失自己(Fink, 1979, p.79)。

  至此,對於遊戲為和諧的、理性的看法的批判又與遊戲的客體優先性觀點合流,原先被接受、未受質疑的「人玩遊戲」的主張,因而受到了愈多的懷疑。是「人玩遊戲」抑或「遊戲玩人」?這個問題遂成為現代遊戲理論中思考的重要問題。
  
   「人玩遊戲」還是「遊戲玩人」?當代重要的詮釋學者Gadamer對於這個問題的回答應該是後者。Gadamer先對於有關遊戲本質的探討是從遊戲者主觀反省來看的說法有所質疑。「有關遊戲本身本質的問題,如果我們想要在遊戲者的主觀反省之中來找答案,是找不到答案的。相反的,我們要探討的是遊戲的一般存有模式的問題。我們已經看到,不是美感經驗,而是藝術的經驗與藝術作品的存有模式的問題必須成為我們檢視的對象」(Gadamer,1990, p.102)。對Gadamer來說,藝術經驗的主體(subject),是一直存在的,但它不是藝術經驗者的主體性,而應該是藝術作品的本身。同樣的,遊戲者也不是遊戲的主體,遊戲與遊戲者的關係應該是遊戲僅透過遊戲者來彰顯(reaches presentation; Darstellung) (Gadamer, 1990, p.103)。
   
    Gadamer接下來從play 的用法來進行分析,他認為從play的每個用法中可以看出來,遊戲所要從事的活動是往復的運動(to-and-fro movement),這種活動並不與任何目標連在一起,因為如此反會使得遊戲終結,遊戲的運動沒有目標,它是在不斷的重覆中更新其自己。Gadamer以為來來回回的運動顯然是遊戲的中心定義,至於是誰來執行這項活動則無任何差異。進行遊戲(playing)的最原初意義就是中間的(medial)意義(Gadamer, 1990, pp.103-104)。
   
    正因為遊戲的重點意義是在「中間」,是在「來回往復的運動」,所以對於遊戲來說,如果遊戲有目標的話,應該不是要達到遊戲者的目標。「遊戲若要達成它的目標,一個遊戲者必須在遊戲中成為”迷失”(lost)」(Gadamer, 1990, p.102)。一旦遊戲開始運動後,遊戲者是被吸引入遊戲中的,他不需作任何的努力並有意地去維持它。遊戲有其自己的動能(momentum),它的維持方式,是遊戲者以必要的方式對遊戲予以「回應」,一旦遊戲者無法回應時,遊戲就會停下來。因此,在進行遊戲時,原先具有開放性的可能性(openness of possibility) 被轉化了,轉化為投入的必然性(necessity of commitment)。Gadamer認為,當遊戲者把自己交給遊戲,因而導致了存有優先性的改變,這對遊戲者固然是一種「危機」,但也構成了遊戲的吸引人之處(Gadamer, 1990, p.106)。
   
    若我們同意Gadamer的觀點,其實所有的「玩遊戲」(playing),都是「被玩」(being played),我們認為是「人在玩遊戲」,但是實際則是「遊戲在玩人」。原先遊戲的主體被轉化為遊戲的客體,成為遊戲提問的對象,人們則是對遊戲所提出的問題或是散發的吸引力予以「回應」;原先遊戲的客體則轉化為遊戲的主體,是遊戲透過遊戲者的參與增添了遊戲本身的意義,而不只是人們藉著遊戲來豐富自己的生命。人與遊戲的關係,因而面臨了存有論的轉折(ontological shift),人把遊戲的自主權又重新地交給了不可知的另一邊:可能是命運的註定、可能是社群的要求,也有可能是力量的迫使。從表面上來看,「遊戲玩人」的觀點使得遊戲中原有的現代修辭又轉回了古老修辭,但是在現代遊戲理論中所蘊含的古老修辭意義所指出的是:人不只甘願受到遊戲的擺佈,更願意接受遊戲結果的開放性及遊戲運動的無窮性,而接受遊戲結果的開放性與遊戲運動的無窮性後,最終的結果也將導致遊戲者本身存有的開放性。雖然在遊戲的過程中,遊戲本身被視為主體,但是遊戲的內容終究是要透過遊戲者的遊戲來予以彰顯,遊戲者仍是使遊戲能夠持續進行的重要角色;雖然在強調遊戲者應該在遊戲中「迷失」的同時,人類理性作用及詮釋美感經驗的主導性被削弱了,但相對地來說,人類意志與情感的力量也再度被強調出來,美感經驗不只是來自理性與感性的和諧,而是來自人類靈魂深處各股力量之間的衝突與不斷湧現出來的靈光乍現。

    從「人玩遊戲」到「遊戲玩人」的人與遊戲之間關係的轉變,呈現在遊戲文化中的徵候有二:一是從對繪畫藝術的高度肯定到對於音樂藝術的接納認可。在崇尚理性和諧的遊戲文化中,具有高度引發沈思性的繪畫被視為真正的藝術與遊戲。由於繪畫總是靜靜地受到人類的注視,它不是透過與人體內某些韻律的相合,進而激發觀賞者的欣賞情緒或情感。相反地,它是人主動去思考畫作與人類心靈的關聯,它是一種崇高的美。因此繪畫藝術常受到重視理性和諧者的高度讚揚。相較於繪畫藝術,音樂似乎較具有物質性、肉體性,音樂的源起似乎常被認定與人體本身所具有的韻律或節拍有關,某些讓人感到振奮或悲傷、興奮或平和的音樂,其實常伴隨著某些生理學基礎的解釋。另外,音樂的進行是有時間性的,這使得人必須要跟隨音樂的進行來聆賞,因此人的注意力不只是來自於音樂的本身,而是來自於時間流逝的「催逼感」;人總是被動地聆賞音樂,受到音樂所激發之身體反應的影響。所以,音樂並不受到理性和諧論主張者的認可。但是在「遊戲玩人」的遊戲文化中,我們可以看到音樂亦被視為真正的藝術與遊戲,這表示遊戲受到理性駕御成分的減少,但情感的成分則增加了。二是遊戲的整體(whole)擴大了。遊戲就是整體,這個整體同時包括了遊戲者(players)與觀賞者(spectators)在內(Gadamer, 1990, p.109)。觀賞者本身並不直接從事遊戲的活動,他的愉悅不是來自於遊戲活動中超越自己身心限制的愉悅,而是來自於在觀賞的過程中目睹高超技術並且參與集體欣賞時所創造出來的集體經驗,從這個角度說,觀賞者也是遊戲中的一個環節。一般來說,大規模的觀賞者在遊戲中占有重要的角色,其原因與許多遊戲的本質是遊戲者不斷超越克服本身的限制有關,其中特別是一些競爭、對立式的遊戲。因為競爭對立的遊戲,無法在事先得知誰是勝利者,其遊戲結果是開放的,所以能吸引許多的觀賞者參與;再加上遊戲者在競技的過程中不斷超越自我時,會展現出來苦練已久的美技美姿,這也構成了吸引觀賞者的要件。在現代社會中,大型的觀賞活動愈來愈普遍,觀賞活動已經成為許多人不可或缺的遊戲,而作為遊戲觀眾的一份子,觀賞者常必須忘情地吶喴,盡情地投入。由於觀賞時觀賞者並無法干涉遊戲的進行,也無法會顧及所謂的理性與感性的均衡、形式與內容的結合,其目的往往只求自己的情感充分的宣洩。因而在觀賞的活動中,個人會發現自己成為遊戲的一部份,但個人並無法主導遊戲的進行;也成為集體的一份子,與其他遊戲者同悲同喜,甚至忘我神迷。準此,「遊戲玩人」在觀賞的集體經驗基礎上,得到了更強有力的驗證。
伍、遊戲對於真實生活的取代─當代社會中遊戲文化特徵的分析
    隨著媒體、資訊科技的發達,人們遊戲的型態再度有著重大的轉變。隨著遊戲態度(playfulness)滲入人類生活的各個領域中,人與遊戲之間的關係也面臨了質變。無論「人玩遊戲」或是「遊戲玩人」,基本上仍延續了傳統遊戲論述中的「遊戲是與日常生活分開的」或「遊戲有其固有的、受到限制的時空和規則」的觀念,人與遊戲仍是分開的,只是遊戲的主體有所不同而已。但是在現今的後現代社會中,人們對於真實的經驗也成為「遊戲的」(playful),無論我們是否願意承認,在我們的日常生活中,我們都浸淫在遊戲之中(Aycock, 1993)。在現今的社會中,遊戲與人生再也分不開,有時遊戲甚至就取代了人生,成為真實的人生。
   
    一般來說,有關遊戲的探討,應該亦包括遊戲態度的探討。惟遊戲是根據其所採取之形式的內容來界定,通常指的是有清晰框架的活動(framed activities);而遊戲態度通常指的是一種嬉戲、輕鬆、機靈的心態(mood),它可以面對任何活動,在遊戲態度中,行動主體會打破常規,將原有的期待玩弄於股掌之中,甚至於和遊戲的既有框架進行遊戲。作為一種心態,遊戲態度雖然不一定會打斷平常生活,但它始終都是存在於那裡的(Sutton-Smith, 1997; pp.147-148; Lindquist, 2001, pp.20-21; Schechner, 1988, pp.16-18.)。透過對於既定框架的質疑,遊戲態度可以滲入所有的生活領域之中。所謂的「遊戲化空間」(ludic spaces)就是指在這個空間中,遊戲態度可以進入原有約定俗成的(conventionalized)或制度化的(institutional- ized)的實踐中,並從不可預料的方向來改變它們。基本上,所有的事物或空間都可以變成「遊戲的」(ludic):包括工作的空間、藝術與神聖的空間(例如在宗教和世俗節日)、教育的空間、治療的空間、科學的空間、人際關係的空間,甚至於在這個意義上,文學的論述(literary discourse)(如Derrida的論述)與消費(consumption) (如J. Baudrillard)都可以被概念化為「遊戲的」,進而透過「遊戲」隱喻的幫助來進行探究(Lindquist, 2001, p.21)。
   
    在後現代(postmodern) 與後形上學的(post-metaphysical)的脈絡下,「遊戲」的觀念甚至取代了下列的形上學欲望(metaphysical desire):想將事物奠基在原理之中的欲望、想將運動鞏固在法則(laws)的礎石上的欲望、想將詮釋學在建構意義過程中的曖昧不清予以釐清的欲望,以及想將現象的多元性化約為「一例」(the One instance)的欲望(Küchler, 1994, p.1)。Küchler引用了Heidegger式的語詞,認為遊戲現在可以說已經同時滲透入了形器/存有學差異(ontico-ontological)的兩邊。在「存有」(beings)的形器層面(或是世界的現象層次),遊戲所指稱的是一種文化多元性(cultural multiplicity)與差異(difference)的情況。而在存有學的層面,遊戲則取代以下的知覺:透過運動(movement)、時間化(temporization)、空間化(spatialization)作用,所產生的關於各種存有之根基與起源的動態思考,再藉著這種動態思考將對於唯一存有(Being)的知覺當成根基(ground)與顯現(presence) (Küchler, 1994, pp.1-2)。
      
    從前述的分析可以知道,在現代的社會中,從事遊戲的「嚴肅性」已經逐漸轉變為一種輕鬆、娛樂的遊戲態度,當遊戲被轉變為遊戲態度時,所有的實質的空間都有可能被「遊戲化」,甚至包括虛構的空間如文學文本的論述乃至形上學的思考,也都會被「遊戲化」。當抽象的文本論述與思想都被遊戲化時,我們可以說,這整個世界都已被「遊戲化」。
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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媒體與資訊科技的進步,加深了世界「遊戲化」的程度,遊戲甚至會變成了真實人生的一部分,最後並取代真實的人生,「遊戲即人生」。在一些分析遊戲的經典文獻中,例如Huizinga的《遊戲的人》,界定遊戲最重要的特徵就是遊戲有自己的「遊戲空間」(playspace),而這個空間是有別於日常生活的。但是在現代媒體與資訊科技的發展下,遊戲空間與日常生活空間的分野卻愈來愈模糊。

例如由於媒體科技的發達,我們可以將原有的各種運動競賽以更快速、更有效率的方式傳送給世界各地,使得其他各處的觀賞者也可以同步地與現場的觀賞者及比賽者一起感受比賽競爭的熱烈氣氛。而由於參與欣賞的人口愈多,許多運動競賽的職業化趨勢乃更加明顯。職業運動的輸贏,成為許多人日常生活中聊天的重要話題,而職業運動的欣賞,也成為許多人生活當中不可缺乏的一部分。有時,我們甚至可以看到,許多運動狂熱的國家,因著欣賞職業運動過於激動投入,而引發了激烈的群眾暴動。此時遊戲就不只是日常生活的一部分了,它甚至會干擾破壞了日常生活的進行。

應用多媒體科技所製作出來的「電視遊戲」(video-games),也是在當代中另一種重要的遊戲文化。電視遊戲其實與其他形式的遊戲或娛樂有著結構上的區別(Schroeder, 1996, p.147),電視遊戲運用了視聽的效果,原意就在製造出一種以假亂真的、逼近真實的「擬像」(simulacrum),這種擬像在當今的社會中卻有可能取代了真實的生活。在Baudrillard的分析中,所謂的「擬像」的是物體(objects)或事件(events)的複製(reproduction),而擬像的次序(orders of simulacra)則在擬像與真實之間的關係中形成了不同的階段(Kellner, 1989, pp.78- 80)。在人類歷史上第一序(first order)擬像的時期是在中世紀的封建時代,在封建時代中,有著固定的社會秩序,階級、等級與社會地位的記號(signs)形成了一種階層。在此一時期的記號,是固定的、有限制的,而且是完全清晰與透明的─也就是具有義務性(obligatory)。而擬像的第二序(second order)則出現在工業革命期間。當無盡的複製品隨著機械複製技術的發展大量地進入這個世界時,甚至連藝術作品都難逃機械的複製,而失去了它的氛圍(aura),無法再代表一種更高層次的價值。第二次序的擬像,對於自然秩序(natural order)不再眷戀:因為自然已變成宰制的對象,而複製本身則變成一種主導性的社會原則,受到市場法則的管理。所有生產出來的一系列的物品都是等值的,而它們的價值則是由其市場價值來標示。到了今日,Baudrillard認為我們是位於第三序(third order)的擬像階段,此一階段不同於第一序階段的「對於原作的仿製」,也不同於第二階段的「純粹系列」(pure series)。這個階段是一個真正模擬(simulation proper)的階段,因為模擬的模式(simulation models)構成了這個世界,它壓倒了最後甚至「吞噬」了「再現」(representation)。

Baudrillard曾用下列的階段,描述了影像(images)與現實的關係:(一)影像是一個基本現實(basic reality)的反映(reflection);(二)影像遮蓋並歪曲了基本現實;(三)影像遮蓋了基本現實不存在的事實;(四)影像與任何的現實沒有關係:它就是它自己的純粹的擬像(Poster,1988, p.170)。影像的生成愈趨精緻,影像的傳播也愈趨快速,這與當代媒體科技的發展有著密切的關係。Baudrillard認為在現今社會中媒體的角色日愈重要時,我們就從現代的生產社會「落入」了後現代的模擬社會(postmodern society of simulations)。傳播媒體的興起,其中特別是電視的出現,對於Baudrillard可說是構成「後現代性」(postmodernity)中重要的一部分。傳播媒體使得記號與擬像在社會及日常生活的每個領域中迅速地散播開來。Baudrillard將媒體視為是主要的模擬機器(simulation machines),它生產了影像、記號、符碼(codes),這些東西後來變成了(超)現實-(hyper)reality的自主性領域,並在每日生活與對社會的忘卻中扮演關鍵性角色。它生產的過程也構成了「再現」與「現實」之間關係的逆轉。先前媒體被認為是反映或代表現實,但是最終實則會導致現實的消解(Kellner, 1989, p.68)。

透過Baudrillard對擬像的分析,可以看出,製造擬像的電視遊戲對於遊戲者的真實生活應該會具有強大的滲透力。在以往的遊戲形式中,是日常現實會影響到「遊戲空間」的世界,但在電視遊戲中,「令人沈迷其中的擬像」(immersive simulation)卻會使得真實不再滲入遊戲世界,相反地,是遊戲世界滲入真實中,就如同擬像取消了原作、取消了指涉之物,也取消了被模擬之物的過程一樣。電視遊戲的世界不再是僅僅在自身的遊戲規則中運作,因為其規則已隨著遊戲空間本身外漏至真實世界。此外,模擬中的每一事物(everything in simulation)則受到相同的規則支配系統所統治:所有事物都透過開/關轉鈕(on/off switches)模式來形塑、生成與組織。所有模擬中的事物都透過模擬的技術而存在。因此,其實模擬並沒有摧毀遊戲空間,而是每件事情都變成了「遊戲空間」(Schroeder, 1996, p.149)。

當代社會中的另一種盛行的遊戲文化─電腦網路遊戲則提供了我們思考遊戲意義轉變時的另一種素材。電腦網路遊戲一般可分為三類,第一類是最狹義的線上遊戲(online game),也就是遊戲者透過線上遊戲伺服器和其他遊戲者共同進行遊戲,又可稱為「多人線上角色扮演遊戲」(massive multiperson online role playing games, 簡稱MMORPG);第二類是撮合式(match)遊戲,這類遊戲通常是透過區域網路來進行,遊戲者也可以連上區域網路以外的伺服器,和區域網路之外的遊戲者進行遊戲。在網咖中相當流行的多人對戰遊戲即屬此類;第三類是至提供小品遊戲的遊戲網站進行一些下棋、撲克牌及麻將等回合式的線上遊戲。在這三類的網路遊戲中,又以前兩類的遊戲最受到青少年的喜愛。

網路遊戲與前述的電視遊戲有其相同之處,也有差異之處。兩者相同之處在於,兩種遊戲都運用了視聽媒體所產生的「擬像」,使得遊戲空間與實際生活空間的界限因而模糊,而且由於它們都是一個人即可進行的遊戲,遊戲所需的門檻不高,個人在有限的條件下,不必刻意呼朋引伴,隨時都可以參與遊戲活動,這使得遊戲活動與日常生活的分野也漸漸不再明顯。至於兩者最大的不同處,則在於後者是同時結合了聲光擬像的呈現與人際交往的互動關係。在網路的遊戲中,所強調的是遊戲者的「角色扮演」與人際之間的相互交往合作,遊戲者除了必須投入時間提昇自己所扮演的人物屬性外,也必須與其他遊戲者通力合作,一起克服遊戲中的種種難關。

透過在網路遊戲的交往互動過程中,遊戲者重塑了自我的認同。網路空間的崛起,為人們提供了一條更加充分地塑造多重自我的途徑(黃少華等,2002,p.108)。「一旦人們進入由電腦、數據機和光纖電纜所組成的網路世界,就變成了一種數位化和電子化的存在,就像Deleuze與Guattari所說的遊牧者那樣,不再有固定的位置,不再處於絕對時間和空間的某一點,不再享有現實世界中某個固定的物理地點,不能再據此對諸多可能的選擇進行理性的推算。這種狀態,正如M. Poster說的,互聯網(網際網路)分散了主體,使他在時間和空間上脫離了原位,『持續的不穩定使得自我去中心化、分散化和多元化』。」(黃少華等,2002,p.90)此外,在網路空間進行遊戲時(特別是角色扮演遊戲),由於「匿名」是遊戲者的主要特徵,所以遊戲者可以隨意扮演各式各樣的角色,甚至是與自己原有背景、性格等南轅北轍的角色。在網路遊戲中,人們可以重新界定與改變自己的角色,而且不用考慮實際生活中組織、權力和利益等多方面的因素。基本上,由於身體的不在場與匿名性,在網路空間中,個人的自由度變大了許多,而與人相處的「法則」則簡單了許多。因為網路空間的匿名性,使得很多遊戲者因而能真實大膽地表現自己在實際生活中無法盡情展現的另一面;但也由於匿名性與在網路空間中個人自由度的增大,使得網路空間中充斥著更多的欺瞞、虛偽、攻訐、謾罵等不良的行為。

簡言之,透過網路遊戲所形成的社群,基本上不同於真實生活的人們所形成的社群。網路遊戲有著自己的遊戲空間,在這個空間裡有著一套自己的遊戲規則及運作模式。但也由於網路遊戲結合了人與人之間的互動,使得網路遊戲的空間其實要更貼近或類似於日常人際生活的空間。沈迷於網路空間的遊戲,常常代表的是沈浸於網路遊戲中所建立的人際關係;由網路遊戲所形成的社群,雖然成員彼此之間關係密切,但是這種人際關係卻是「似近實遠」,因為人們之間是以虛擬的角色在進行交往,所以它畢竟不是真實的人際關係,若將其當成真實的生活,則反而會對遊戲者原有的人際交往造成戕害。而且雖然網路遊戲有自己的遊戲規則,參與遊戲者均須遵守這套規則,但在網路空間中,「權力」介入的情形卻可能更多。例如許多程式設計功力高強者,可以任意提昇自己的角色屬性,甚至透過私下某些物品的購買(以”實際”金錢換取”虛擬”的物品或功力),因而破壞了原有的遊戲規則。

再深一層分析,由於電視遊戲與電腦網路遊戲均以「擬像」的方式在進行,所以遊戲中的任何作為都是看似無傷大雅、無關緊要的,而且有時為了贏取勝利,甚至得不擇手段。例如在暴力的遊戲中,勝利者往往是「屠殺人數最多」的人,而這些「屠殺」的結果,在電視遊戲中所呈現的可能只是一連串的數字而已。由於認知到這些都是「擬像」,所以對遊戲者來說,種種的暴力行為其實都是虛擬的,都是假的,所以他可以在遊戲中為所欲為,而不用擔心負起任何實際的責任。再者,電視遊戲與網路遊戲絕大多數都是競爭式的遊戲,「分出勝負」往往是遊戲者從事遊戲的最後目標,也是讓遊戲終止的唯一方法,遊戲者要不就要勝過電腦,要不就要勝過其他的遊戲者。遊戲者從事遊戲的目的,就是在激烈的對立中獲得勝出。原先在傳統的遊戲中,遊戲空間與實際生活的空間應該是分開的,但是在後現代的遊戲中,遊戲空間卻是滲透入實際生活之中的,甚至是合一的。這種滲透或合一可能會帶來兩種結果:一是遊戲者將遊戲中的競爭與暴力帶入實際的生活中,使得其日常生活受到遊戲的影響而產生負面的影響。如暴力遊戲對兒童的負面影響,就常常成為教育學者所關注的問題。另一則是在虛擬的遊戲中,一切的犯錯、失誤都是無所謂的,因為它「只是遊戲」而已,失敗了之後,只要重新按下restart鍵就都又可以重新開始。「電視遊戲文化與模擬理論中的潛在問題,不是在於遊戲空間的滲透,而是在於電子媒體引發的健忘症(amnesia)。電視遊戲不是教導了錯誤的道德觀,而是教導了所有的道德觀都是表面的(superfluous)。」(Schroeder, 1996, p.150)就像當戰爭被「高科技化」、「遊戲化」之後,人命的價值反而更被輕忽。因為現代戰爭的進行,只要一按下按鈕(像是玩電動遊戲一樣),飛彈飛出炸射之後,就立即會造成對方人命慘重的傷亡,但對按鈕者而言,由於並未親眼目睹自己所帶來的傷亡,他似乎不是親手去屠殺這些無辜人命的,所以其心靈感受到的震撼會遠比不上手刃敵人時的巨大。戰爭被「遊戲化」後,我們很容易忘卻戰爭所帶來的傷害,也會很輕易地就忘記了人命原有的崇高價值。

對於教育工作者來說,其所關注的問題向來是:「在當今的遊戲文化下,對於我們的下一代究竟會有怎樣實際的影響?」從好的一面來看,遊戲態度或遊戲精神進入人生的各個領域中,自不同的角度形成對於原有制度與權威的挑戰,這固然有可能是一種創造性的抗拒(resistance),這使得遊戲在教育活動中具有一定的正面價值。但是當遊戲與人生的界限不再明顯時,卻也可能引發一些值得思考的問題:

遊戲的產生原先就與權力或力量之間有著緊密的關係,能夠經驗到權力或力量,可以說是遊戲最吸引人處之一。再加上後現代社會中,遊戲與真實人生的合流,誰有權力控制了遊戲、有權力制定遊戲的規則,他就有可能藉此掌控了真實的人生。但問題是,是誰擁有控制這些遊戲的權力?應該不是遊戲者本人。

遊戲原先是非嚴肅、無特定外在目的的活動,所以它本身就帶有「輕鬆」甚至「膚淺」的意味。當這種非嚴肅的活動成為人類真實生活的一部份時,可能會有兩個結果。一個結果是,非嚴肅的活動必須以嚴肅的態度從事之,也就是對於從事遊戲活動或觀賞遊戲活動的人來說,「遊戲不只是遊戲」,它可能代表的是大筆的金錢收入、名望的提昇,甚至代表了國家的榮辱。以往在進行遊戲之前,遊戲者彼此之間會有一種心照不宣的「後設溝通」:「這是遊戲(This is play)」,但現在在從事某些大型的遊戲或運動比賽時,參與者或觀賞者心中都很清楚地明白:「這不僅是遊戲。」而為了達到特定的外在目的,遊戲者可能必須經過長久艱苦的鍛鍊,而在進行遊戲時有時也必須激烈的競爭甚至不惜耍弄小手段。因此在遊戲中,人們不但不能放鬆,可能必須神經繃得更緊,遊戲中應有的「自發性」與「無憂性」反而消失了。另一個結果則是,原先遊戲中的「膚淺」或「無所謂」的態度侵入了真實生活之中,「怎樣都行」(anything goes!),反正生活也不過是一場遊戲而已。玩遊戲的任意模式取代了真實生活中進行某些界限行動前的深思熟慮,真正的人生價值反而消失不見。

電腦網路遊戲雖然是一種集體的遊戲形式,但它不同於過去集體遊戲形式的是,以往的集體遊戲參與者是面對面的,是有著身體接觸的,因為有彼此之間的接觸,所以可以親身感到彼此的熱力與真誠。而現代的網路遊戲卻是匿名的,參與者可能只知道其他人的「化名」,卻對其本人則一無所知,有時甚至得到的資訊是完全相反錯誤的資訊。所以電腦網路遊戲是一種既集體但又極度個人的遊戲形式。進一步思考,沈溺於這種既集體又個人的遊戲形式可能會導致下列的問題:首先在遊戲中所建立的人際互動關係,本來就不同於真實生活的人際關係,但是對於一天到晚沈浸於網路的人們來說,這就是他們生命的全部,當他們有時必須「退出」網路空間回到真實生活中時,可能反而會感到極度的不適應。其次,在網路空間中的人際相處方式也與真實生活有些不同,「匿名」或欺瞞自己的真實資料是常事,參加網路遊戲或交往的人也都明瞭這點,於是網路上的交往反而有時成為雙方都帶著面具的虛偽交往。而當人們習慣於以欺瞞隱匿的方式交往互動後(因為這在網路空間中是常態),回到真實生活空間時,仍有可能繼續延續著網路空間的交往模式。

當代一些新興的遊戲形式,雖然多屬個人式的遊戲,但往往是事先安排好的遊戲劇情,個人只能被動回應,雖是自願參加的,但其中發揮的空間實屬有限。雖然說現代社會中的「擬像」千變萬化,但同一種遊戲的「擬像」卻是相同制式的。在此種情形之下,遊戲作為一種「文化創造的活動」(如Huizinga所言)其中的創造力卻有可能日漸萎縮。

也許,後現代文化理論家Baudrilld所講的「遊戲空間與真實生活的空間模糊」或是「擬像取代了現實」等,應該不必解釋為「遊戲本質的改變」,而應解釋為「人們對遊戲知覺的改變」。「遊戲空間」其實仍是與「真實生活空間」判然有別。透過媒體或擬像的形塑與扭曲,也許我們永遠不知道真正的現實究竟如何,但是在現實生活中,各樣真實的事件確實是發生了,而它們也的確不同於「擬像」。我們或許只能認識「擬像」,但我們應該也要了解「擬像畢竟是不同於真實的,生活絕不僅於此」。對於人們而言,「遊戲空間不同於真實生活空間」、「擬像不同於真實」的最大意義應該是,在生活中還是應該有一個可供「轉換」甚至「逃遁」的不同空間,否則真實即擬像、擬像即真實,人到那裡都繼續活在虛擬中,也都活在真實之中。而缺乏不同空間的轉換,可能就少掉休閒或喘氣的空間,更可能因而少掉「認真面對生活」的空間。














參考書目
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“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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1、“游戏理论”的世界远比我当初以为的要更加宽广!游戏人类学、游戏社会学、游戏教育学…都是非常宽广的学术领域。游戏研究涉及到人文、自然、社会三大学科领域。从运动与游戏的特殊关系中,我们可以找到体育对人类文明发展更重要的意义。

2、而游戏理论在台湾、在西方国家已经广泛运用到运动实践领域(包括学校体育教育…)。这个理论应该非常成熟了?
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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读书笔记:

在刘一民先生的《运动哲学研究—游戏、运动与人生》一书中说到游戏人类学:“游戏人类学家的研究主题是一般性的游戏行为(譬如,身体游戏、语言游戏、戏剧游戏、艺术游戏、或表演游戏等)。这个领域,多运用人类学方法,以发掘现代社会各种文化中,游戏现象的本质和功能,其研究方法有以下四种:
1、描绘法。
2、社会化方法。
3、生态学方法。
4、认知/发展方法。
发展/认知方法,主要在探讨游戏行为对于孩童智能发展的重要性,其次在指出分辨小孩子发展的各种阶段。这类研究以皮亚杰和阿里克森最富盛名。他们的研究指出,游戏是人类智能发展中,从婴儿到成人,必有的过程。因此,经由官能性游戏,而想像模拟性游戏,而有组织有规则的游戏,依序反应的正是小孩子智能发展的各种阶段。”
“不离日用常行外,直到先天未画前。”

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